Tak wypowiem się z punktu widzenia osoby, która niedawno grę(nawet nie wiedziałem o istnieniu 2d), na najczęściej wrzucane rzeczy.
1. Synergole/rary
W mojej ocenie synergole to najlepszy dodatek jaki wszedł względem 2d(albo inaczej nie wyobrażam sobie grania bez nich). Wymaga nadal istotnej kalibracji, ale w swojej idei jest tu super narzędzie do zapewnienia płynnego, a nie skokowego rozwoju postaci, "wypełnienia luki w szczęściu do dropów", czy wyboru ścieżki rozwoju postaci i bonusów jakie ona posiada. Nie do końca jestem pewien, czy powinny być traktowane i sprowadzane z czasem do poziomu "gorszego rara", a bardziej jako "alternatywy oferującej coś za coś względem rarowego odpowiednika", bo wydaje mi się, że w szczególności na późniejszym etapie gry, wykręcenie dobrego synergola na 120+ poziom to bardzo duży wysiłek/koszt/ryzyko.
Z problemów jakie widzę w synergolach:
a) Bonusy wyraźnie odstające od reszty, w szczególności dla klas ofensywnych.
-Rozwiązaniem może być dostosowanie skalowania określonych bonusów(Przykładowo kryt 0,33% psycho za poziom etc.)
b) Ogólnie zbyt duży poziom psycho-bonusu
-To jest dość ciekawe zagadnienie, bo jeżeli bonusy zostaną zbyt mocno spiłowane, to przez bardzo długi czas nie będzie się czuło ich wpływu. Z drugiej strony przez to, że ten bonus narasta z poziomu na poziom(i przy założeniu dalszego rozwoju gry/max_lv etc.) w koncu i tak bonus narośnie do absurdalnych wartości. Jasnego rozwiązania tutaj nie widzę.
Z problemu rarów:
a) Początkowe rary deklasowane przez synergole.
- To mówi samo przez siebie. Po co mi rar na 32lv, który daje trochę więcej punkcików, jak mogę mieć trochę gorszego synergola, ale stanowiącego podstawę już pod lepszy itemek na 40lv?
b) Bardzo wysokie poziomy psycho-bonusów rarów w late-game.
- To bardziej pod kątem dalszego rozwoju gry/konkurencyjności synergoli etc. Co musiałby zaoferować synergol/inny rar w dalszej fazie gry, by być lepszym od Envili(tak przykładowo)? Jeszcze więcej psycho-bonusu, lepsze bonusy? Na ten moment tylko z obserwacji, ale rary do 90 poziomu są w miarę "spokojne", a potem nagle 6 najbardziej late-gameowych bossów oferuje rary z 2-3 psychobonusami. Co właściwie zmienia liniowy rozwój siły postaci na geometryczny.
2. Zlecko goldowe
Wprowadzenie jego na dobrą sprawę wiele nie zmieni. To nie tak, że gospodarka się nagle rozkręci, czy coś w tym stylu. Po prostu, będzie więcej golda, a ilość itemków/zapotrzebowanie na nie takie same. Wynikowo spadnie wartość golda -> za itemki/platyne zapłacisz więcej. Jedyne co to aktywności odciągające golda z gry staną się bardziej przystępne np. ulepszanie.
Niemniej może mieć ono swoje plusy. Jako np. daily aktywność dla graczy nie siedzących cały dzień, która pozwoliłaby by im nadgonić trochę rozwój lub po prostu aktywność zachęcająca do codziennego logowania i wykonania questa.
3. Flachy
Kolejna bardzo fajna zmiana. Zapewniająca "skalowalność" flach oraz mocno pobudzająca gospodarkę/aktywności jakie gracze mogą wykonać. Są gracze respiący fragmenty na flachy, gracze robiący SF/WF, składający całe aquapety.
Tak trochę z własnego doświadczenia(skupiłem ponad 15000 fragmentów na różne flachy / sprzedałem ponad 3000 SF / 2000 WF). Od co najmniej 5 graczy z low-lv usłyszałem, że jestem najlepszym źródłem zarobku na ich poziomie . Względem wcześniejszego systemu, który nie angażował niskich poziomów aż tak, w którym część fragmentów do flach była właściwie nie do zdobycia lub można było zrobić 1 flachę na godzinę, bo itemek na nie leciał z questów, wydaje się on o niebo lepszy. Ma swoje niedoróbki(w szczególności fragmenty na OF, które dropi się w okolicach lasu koldów(np. Bluttery), a nie Dmother. Takie trochę wciśnięte na siłę).
Zobaczymy jak to będzie się sprawować w przyszłości, jak eq będzie poulepszane i po cześci spadnie popyt na flachy lub jak wejdzie lepsza kasówka, która z drugiej strony ułatwi mocno ulepszanie. Również top-lv wydają się być wykluczone z systemu flach, bo mało kiedy ulepszają ekwipunek, a jak już wpadnie im nowy itemek, to w międzyczasie zdropią aż nadmiar flach(na instach) potrzebnych do ulepszenia go.
W kwestiach balansu ciężko mi się wypowiedzieć - gram Druidem i żadna klasa nie leczy lepiej niż moja. ;D
Podsumowując, zmiany wydają się iść w dobrą stronę. Wszystkie wydają się przemyślane, z niedoróbkami na poziomie oceny wpływu długoterminowego/na ekonomie gry lub stricte związanego z aktywnością wielu graczy(na serwerze testowym ciężko przewidzieć, że gracze regularnie będą sobie tłuc wszystkich druidów/Hołote/czarne wilki i największą przeszkodą w robieniu flach będa inni gracze XD)
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Fri May 27, 2022 7:23 am
by Way
DyersEve wrote: ↑Fri May 27, 2022 1:20 am
Tak wypowiem się z punktu widzenia osoby, która niedawno grę(nawet nie wiedziałem o istnieniu 2d), na najczęściej wrzucane rzeczy.
1. Synergole/rary
W mojej ocenie synergole to najlepszy dodatek jaki wszedł względem 2d(albo inaczej nie wyobrażam sobie grania bez nich). Wymaga nadal istotnej kalibracji, ale w swojej idei jest tu super narzędzie do zapewnienia płynnego, a nie skokowego rozwoju postaci, "wypełnienia luki w szczęściu do dropów", czy wyboru ścieżki rozwoju postaci i bonusów jakie ona posiada. Nie do końca jestem pewien, czy powinny być traktowane i sprowadzane z czasem do poziomu "gorszego rara", a bardziej jako "alternatywy oferującej coś za coś względem rarowego odpowiednika", bo wydaje mi się, że w szczególności na późniejszym etapie gry, wykręcenie dobrego synergola na 120+ poziom to bardzo duży wysiłek/koszt/ryzyko.
Z problemów jakie widzę w synergolach:
a) Bonusy wyraźnie odstające od reszty, w szczególności dla klas ofensywnych.
-Rozwiązaniem może być dostosowanie skalowania określonych bonusów(Przykładowo kryt 0,33% psycho za poziom etc.)
b) Ogólnie zbyt duży poziom psycho-bonusu
-To jest dość ciekawe zagadnienie, bo jeżeli bonusy zostaną zbyt mocno spiłowane, to przez bardzo długi czas nie będzie się czuło ich wpływu. Z drugiej strony przez to, że ten bonus narasta z poziomu na poziom(i przy założeniu dalszego rozwoju gry/max_lv etc.) w koncu i tak bonus narośnie do absurdalnych wartości. Jasnego rozwiązania tutaj nie widzę.
Z problemu rarów:
a) Początkowe rary deklasowane przez synergole.
- To mówi samo przez siebie. Po co mi rar na 32lv, który daje trochę więcej punkcików, jak mogę mieć trochę gorszego synergola, ale stanowiącego podstawę już pod lepszy itemek na 40lv?
b) Bardzo wysokie poziomy psycho-bonusów rarów w late-game.
- To bardziej pod kątem dalszego rozwoju gry/konkurencyjności synergoli etc. Co musiałby zaoferować synergol/inny rar w dalszej fazie gry, by być lepszym od Envili(tak przykładowo)? Jeszcze więcej psycho-bonusu, lepsze bonusy? Na ten moment tylko z obserwacji, ale rary do 90 poziomu są w miarę "spokojne", a potem nagle 6 najbardziej late-gameowych bossów oferuje rary z 2-3 psychobonusami. Co właściwie zmienia liniowy rozwój siły postaci na geometryczny.
2. Zlecko goldowe
Wprowadzenie jego na dobrą sprawę wiele nie zmieni. To nie tak, że gospodarka się nagle rozkręci, czy coś w tym stylu. Po prostu, będzie więcej golda, a ilość itemków/zapotrzebowanie na nie takie same. Wynikowo spadnie wartość golda -> za itemki/platyne zapłacisz więcej. Jedyne co to aktywności odciągające golda z gry staną się bardziej przystępne np. ulepszanie.
Niemniej może mieć ono swoje plusy. Jako np. daily aktywność dla graczy nie siedzących cały dzień, która pozwoliłaby by im nadgonić trochę rozwój lub po prostu aktywność zachęcająca do codziennego logowania i wykonania questa.
3. Flachy
Kolejna bardzo fajna zmiana. Zapewniająca "skalowalność" flach oraz mocno pobudzająca gospodarkę/aktywności jakie gracze mogą wykonać. Są gracze respiący fragmenty na flachy, gracze robiący SF/WF, składający całe aquapety.
Tak trochę z własnego doświadczenia(skupiłem ponad 15000 fragmentów na różne flachy / sprzedałem ponad 3000 SF / 2000 WF). Od co najmniej 5 graczy z low-lv usłyszałem, że jestem najlepszym źródłem zarobku na ich poziomie . Względem wcześniejszego systemu, który nie angażował niskich poziomów aż tak, w którym część fragmentów do flach była właściwie nie do zdobycia lub można było zrobić 1 flachę na godzinę, bo itemek na nie leciał z questów, wydaje się on o niebo lepszy. Ma swoje niedoróbki(w szczególności fragmenty na OF, które dropi się w okolicach lasu koldów(np. Bluttery), a nie Dmother. Takie trochę wciśnięte na siłę).
Zobaczymy jak to będzie się sprawować w przyszłości, jak eq będzie poulepszane i po cześci spadnie popyt na flachy lub jak wejdzie lepsza kasówka, która z drugiej strony ułatwi mocno ulepszanie. Również top-lv wydają się być wykluczone z systemu flach, bo mało kiedy ulepszają ekwipunek, a jak już wpadnie im nowy itemek, to w międzyczasie zdropią aż nadmiar flach(na instach) potrzebnych do ulepszenia go.
W kwestiach balansu ciężko mi się wypowiedzieć - gram Druidem i żadna klasa nie leczy lepiej niż moja. ;D
Podsumowując, zmiany wydają się iść w dobrą stronę. Wszystkie wydają się przemyślane, z niedoróbkami na poziomie oceny wpływu długoterminowego/na ekonomie gry lub stricte związanego z aktywnością wielu graczy(na serwerze testowym ciężko przewidzieć, że gracze regularnie będą sobie tłuc wszystkich druidów/Hołote/czarne wilki i największą przeszkodą w robieniu flach będa inni gracze XD)
Co do bonusu psycho to można by było wycelować, że zmienia się on co 20 lvl z tą samą skalą, a nie odrazu co 10 i w ten sposób kombinować.
Co do rarów moim zdaniem jedynym ratunkiem dla nich jest zmienienie całkowicie ich znaczenia, bo każdy psycho bonus będzie wart niż puste statystyki a odporności z rarów nie są aż tak ważne aż do high lvl (taern opierał się na 2x pierkach resowych i amulecie i to starczało by gra funkcjonowała i dało sie zabić prawie wszystko bossy prócz ostatniego - na niego mimo spekulacji najlepiej ubrać bardzo dużo odporności).
Co do synergoli to ciekaw jestem jakie mają mieć znaczenie przedmioty sklepowe a tymbardziej przedmioty sklepowe na 40-60 lvl? Nie ma bata, że ktoś kupi jakiś przedmiot na 60 lvl by podmienić syng dajmy na to na 40 lvl. W taernie te przedmioty też nie miały w większości sensu po zalewie rarów ale mimo wszystko znajdowały swoją alternatywę (np za diabolo zakładano zbrojke sklepową z 10 wiedzy i resami prawie po 40).
Co do gry ogólnie widać, że ona idzie w stronę innych mmorpg, czyli po części solo po części drużyna, ekwipunek nie ma przeskakiwać postaci bez owego ekwipunku i krótko mówiąc ma stać się bardziej odklikaczem contentu niż kiedyś wyzwaniem. Niektórzy mi zaraz powiedzą, że jest trudno nawet z synergolami ubić taką moranę, ale mimo wszystko jest znacznie łatwiej niż w 2d i wiadomo czemu - synergole. Tutaj akurat bywają mieszane uczucia - niektórzy będą uznawać, że gra staje się zbyt łatwa i kiedyś to była nostalgia by chodzić ciągle w 5-ciu i męczyć się bardzo mocno by coś osiągnąć a niektórzy właśnie docenią, że w końcu w tej grze może być coś dla każdego a tymbardziej dla osób, które są wręcz mniej zaangażowane w grę czy jakkolwiek to nazwać - po prostu chodzi o osoby, które nie są zainteresowane całkowicie tym jak gra wyglądała na przestrzeni 11 lat i traktują ją jako wadę a nie zaletę i wyróżnienie. Czy BR wyróżni się czymś na tle innych mmorpg? Osobiście pomału ciężko mi w to wierzyć.
Tak samo na Open Beta mogliśmy się przekonać, że ta gra ma być o wiele trudniejsza niż Taern. Co miało sens, bo być może wtedy wszystkie rary miałyby znaczenie. Tymczasem mamy bardzo duuuuuuże ułatwienie i raczej każdy się zastanawia czym ma być ta gra i jaki ona ma mieć cel/target klientów?
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Fri May 27, 2022 8:05 am
by DyersEve
Co do rarów moim zdaniem jedynym ratunkiem dla nich jest zmienienie całkowicie ich znaczenia, bo każdy psycho bonus będzie wart niż puste statystyki a odporności z rarów nie są aż tak ważne aż do high lvl (taern opierał się na 2x pierkach resowych i amulecie i to starczało by gra funkcjonowała i dało sie zabić prawie wszystko bossy prócz ostatniego - na niego mimo spekulacji najlepiej ubrać bardzo dużo odporności).
Umknęło mi to też w poprzednim poście - kolejna przewaga późniejszych rarów nad synergolami.
Co do synergoli to ciekaw jestem jakie mają mieć znaczenie przedmioty sklepowe a tymbardziej przedmioty sklepowe na 40-60 lvl? Nie ma bata, że ktoś kupi jakiś przedmiot na 60 lvl by podmienić syng dajmy na to na 40 lvl. W taernie te przedmioty też nie miały w większości sensu po zalewie rarów ale mimo wszystko znajdowały swoją alternatywę (np za diabolo zakładano zbrojke sklepową z 10 wiedzy i resami prawie po 40).
Cytując Dryga
Synergetyki miały w założeniu wypełnić lukę miedzy białym sprzętem a rarami. Miały zreudukować frustrację bardzo niskim dropem rarów i pozwolić ciułać sobie syngi zamiast liczyć na farta w dropie rara.
Synergole miały zabić sklepówki i zgodnie z założeniami to zrobiły. Myślę, że w tym wypadku kości zostały rzucone i nie widzę niczego co mogłoby uratować tą klasę itemków po 20lv. Tym bardziej, że na nowych serwerach ich wartość jest dość mocno odklejona vs wartość synergoli.
Co do gry ogólnie widać, że ona idzie w stronę innych mmorpg, czyli po części solo po części drużyna, ekwipunek nie ma przeskakiwać postaci bez owego ekwipunku i krótko mówiąc ma stać się bardziej odklikaczem contentu niż kiedyś wyzwaniem. Niektórzy mi zaraz powiedzą, że jest trudno nawet z synergolami ubić taką moranę, ale mimo wszystko jest znacznie łatwiej niż w 2d i wiadomo czemu - synergole.
Też w sumie ważny punkt - siła synergoli ułatwia lub pozwala skutecznie redukować liczebność party(mniej osób do podziału dropu) w szczególności w early-game.
Tutaj akurat bywają mieszane uczucia - niektórzy będą uznawać, że gra staje się zbyt łatwa i kiedyś to była nostalgia by chodzić ciągle w 5-ciu i męczyć się bardzo mocno by coś osiągnąć a niektórzy właśnie docenią, że w końcu w tej grze może być coś dla każdego a tymbardziej dla osób, które są wręcz mniej zaangażowane w grę czy jakkolwiek to nazwać - po prostu chodzi o osoby, które nie są zainteresowane całkowicie tym jak gra wyglądała na przestrzeni 11 lat i traktują ją jako wadę a nie zaletę i wyróżnienie.
Jeżeli zapewnienia twórców o rozwoju gry dalej po przejechaniu tegorocznej roadmapy są prawdziwe - to być może nie będzie aż tyle czasu na rozwój/dropienie i dobrze, że ostatecznie tempo gry przyspieszy.
Osobiście niezbyt zainteresowany jestem tym jak wyglądało 2d - to jest przeszłość. Mamy teraz zupełnie nową grę, która wywodzi się z Taernu, ale teraz zaczyna się rozwijać w swoim kierunku. Też za wyzwanie nie odbieram stricte bicie danego bossa w 5 osób, a np. bicie instancji w zredukowanej ilości osób z klasami osób, które akurat są online. Latam ostatnio np. Jaskółkę w ustawieniu 2x Barb + MO + Dr. Takie podejście też rodzi swojego rodzaju wyzwanie, bo wymaga więcej od określonych klas niż to co w party 5 osobowym z dobranymi klasami.
Tak samo na Open Beta mogliśmy się przekonać, że ta gra ma być o wiele trudniejsza niż Taern. Co miało sens, bo być może wtedy wszystkie rary miałyby znaczenie. Tymczasem mamy bardzo duuuuuuże ułatwienie i raczej każdy się zastanawia czym ma być ta gra i jaki ona ma mieć cel/target klientów?
Wydaje mi się, że early-game powinien być z założenia łatwy, w late(z którym nie do końca miałem styczność) już powoli można dokręcać śrubę.
Co do rarów moim zdaniem jedynym ratunkiem dla nich jest zmienienie całkowicie ich znaczenia, bo każdy psycho bonus będzie wart niż puste statystyki a odporności z rarów nie są aż tak ważne aż do high lvl (taern opierał się na 2x pierkach resowych i amulecie i to starczało by gra funkcjonowała i dało sie zabić prawie wszystko bossy prócz ostatniego - na niego mimo spekulacji najlepiej ubrać bardzo dużo odporności).
Umknęło mi to też w poprzednim poście - kolejna przewaga późniejszych rarów nad synergolami.
Co do synergoli to ciekaw jestem jakie mają mieć znaczenie przedmioty sklepowe a tymbardziej przedmioty sklepowe na 40-60 lvl? Nie ma bata, że ktoś kupi jakiś przedmiot na 60 lvl by podmienić syng dajmy na to na 40 lvl. W taernie te przedmioty też nie miały w większości sensu po zalewie rarów ale mimo wszystko znajdowały swoją alternatywę (np za diabolo zakładano zbrojke sklepową z 10 wiedzy i resami prawie po 40).
Cytując Dryga
Synergetyki miały w założeniu wypełnić lukę miedzy białym sprzętem a rarami. Miały zreudukować frustrację bardzo niskim dropem rarów i pozwolić ciułać sobie syngi zamiast liczyć na farta w dropie rara.
Synergole miały zabić sklepówki i zgodnie z założeniami to zrobiły. Myślę, że w tym wypadku kości zostały rzucone i nie widzę niczego co mogłoby uratować tą klasę itemków po 20lv. Tym bardziej, że na nowych serwerach ich wartość jest dość mocno odklejona vs wartość synergoli.
Co do gry ogólnie widać, że ona idzie w stronę innych mmorpg, czyli po części solo po części drużyna, ekwipunek nie ma przeskakiwać postaci bez owego ekwipunku i krótko mówiąc ma stać się bardziej odklikaczem contentu niż kiedyś wyzwaniem. Niektórzy mi zaraz powiedzą, że jest trudno nawet z synergolami ubić taką moranę, ale mimo wszystko jest znacznie łatwiej niż w 2d i wiadomo czemu - synergole.
Też w sumie ważny punkt - siła synergoli ułatwia lub pozwala skutecznie redukować liczebność party(mniej osób do podziału dropu) w szczególności w early-game.
Tutaj akurat bywają mieszane uczucia - niektórzy będą uznawać, że gra staje się zbyt łatwa i kiedyś to była nostalgia by chodzić ciągle w 5-ciu i męczyć się bardzo mocno by coś osiągnąć a niektórzy właśnie docenią, że w końcu w tej grze może być coś dla każdego a tymbardziej dla osób, które są wręcz mniej zaangażowane w grę czy jakkolwiek to nazwać - po prostu chodzi o osoby, które nie są zainteresowane całkowicie tym jak gra wyglądała na przestrzeni 11 lat i traktują ją jako wadę a nie zaletę i wyróżnienie.
Jeżeli zapewnienia twórców o rozwoju gry dalej po przejechaniu tegorocznej roadmapy są prawdziwe - to być może nie będzie aż tyle czasu na rozwój/dropienie i dobrze, że ostatecznie tempo gry przyspieszy.
Osobiście niezbyt zainteresowany jestem tym jak wyglądało 2d - to jest przeszłość. Mamy teraz zupełnie nową grę, która wywodzi się z Taernu, ale teraz zaczyna się rozwijać w swoim kierunku. Też za wyzwanie nie odbieram stricte bicie danego bossa w 5 osób, a np. bicie instancji w zredukowanej ilości osób z klasami osób, które akurat są online. Latam ostatnio np. Jaskółkę w ustawieniu 2x Barb + MO + Dr. Takie podejście też rodzi swojego rodzaju wyzwanie, bo wymaga więcej od określonych klas niż to co w party 5 osobowym z dobranymi klasami.
Tak samo na Open Beta mogliśmy się przekonać, że ta gra ma być o wiele trudniejsza niż Taern. Co miało sens, bo być może wtedy wszystkie rary miałyby znaczenie. Tymczasem mamy bardzo duuuuuuże ułatwienie i raczej każdy się zastanawia czym ma być ta gra i jaki ona ma mieć cel/target klientów?
Wydaje mi się, że early-game powinien być z założenia łatwy, w late(z którym nie do końca miałem styczność) już powoli można dokręcać śrubę.
1. Tak wiem, że rary i psycho rary można nazwać tym samym. Chodzi mi o sam fakt rarów a nie tych psycho by zmienić ich znaczenie.
2. No na 2d aż tak źle nie było a słowa "pomiędzy" ja interpretuje jako to, że mają mieć przydatność. Nie mają. Tak więc raczej to własna Twoja interpretacja, że miały zabić. Czy mi na tym aspekcie zależy? Nie, ale ciekawi mnie.
3. Bardziej tu chodziło o to, że kiedyś dany boss miał cel. Obecnie gdzie nie pójdziesz zdobędziesz to samo - synergetyki.
4. Warto zainteresować się gameplayem z 2d by wiedzieć co niektórzy mają na myśli. Jak dla mnie gry mmorpg wypychają właśnie do różnorodności pt a nie tych samych osób w pt np w tibii masz mechanizm dzielenia expa i boosta za to, że idziesz z różnymi profesjami i boost nie działa jak chociaż jedna pojawi się taka sama. Osobiście jestem zwolennikiem tego rozwiązania.
5. To samo co w poprzednim poście, po to miałbyć trudniejszy by rary low lvl KAŻDY miał sens. W 2d z późniejszym czasem ludzie bardzo łatwo przeskakiwali eq, które raczej powinni założyć i powinno być ich targetem (to tylko teoria, praktyka wiadomo jaka jest).
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Fri May 27, 2022 1:25 pm
by vixenigris
Nie wiem co wy widzicie w tych synergetykach. Zabiły sens na nowych serwerach w 3 miesiące. Ludzie.... LUDZIE z dz lecą podobne synergole co z koma(może nawet z niego większe) więc po co robić dz żeby 150k tracic za synergola 30 lvl? Czy może dla gathrila? Którego nikt nie chce? Dla rara na eski? To zabiło cały sens gry CAŁY już go nie ma. Sens sprowadza się do synergoli i end game rarow. Nie ma już trudnych rarow cennych. Tylko bronie. Reszta to szajs. Te właściwości psycho może i sa dobre i to się szanuje. Tylko że gra została pozbawiona sensu. Tak jak mówił ktoś wyżej z wszystkiego leci to samo wiec po co bic wszystko jak można 1 inste? Ta tansza i latwiejsza. Sens zdechł
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Fri May 27, 2022 3:58 pm
by DyersEve
vixenigris wrote: ↑Fri May 27, 2022 1:25 pm
Nie wiem co wy widzicie w tych synergetykach. Zabiły sens na nowych serwerach w 3 miesiące. Ludzie.... LUDZIE z dz lecą podobne synergole co z koma(może nawet z niego większe) więc po co robić dz żeby 150k tracic za synergola 30 lvl? Czy może dla gathrila? Którego nikt nie chce? Dla rara na eski? To zabiło cały sens gry CAŁY już go nie ma. Sens sprowadza się do synergoli i end game rarow. Nie ma już trudnych rarow cennych. Tylko bronie. Reszta to szajs. Te właściwości psycho może i sa dobre i to się szanuje. Tylko że gra została pozbawiona sensu. Tak jak mówił ktoś wyżej z wszystkiego leci to samo wiec po co bic wszystko jak można 1 inste? Ta tansza i latwiejsza. Sens zdechł
Na ten moment mamy dość mocny powrót do rarów, szczególnie że na ładowanie synergoli myślę stać tylko dość bogatych graczy(a dla reszty stanowią one jakiś itemek bez psychobonusu). Rary od Fyo i wyżej już są coraz bardziej konkurencyjnym wyborem vs synergole, a wcześniejsze? Nie wiem w sumie, czy warto przejmować się dropieniem itemka, którego zdropienie zajmie nam dłużej niż przexpienie przedziału na którym jest on użyteczny.
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Sat May 28, 2022 8:07 pm
by Riwus
Mam nadzieję że wszyscy wiedzą iż wypowiedz Dryga miała charakter ogłoszenia, "Tak wiemy, tak tak działamy."
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Sun May 29, 2022 7:06 pm
by Garou
Siema
Też dodam swoje trzy grosze. Jednak przed tym mam kilka retorycznych pytań, na które nie chce słyszeć odpowiedzi (i tak bym ich nie dostał), ale chcę by decyzyjni się nad nimi zastanowili, tak sami dla siebie.
Dlaczego na beta testach nie było syngów, co dałoby jakikolwiek research co do ich użyteczności/porównywalności względem rarów? Dlaczego gracze zostali postawieni przed faktem dokonanym w każdej kwestii? Mowa tu o nowym systemie umiejętności postaci, synergetykach, zmianach w rarach itp. Mam wrażenie, że ktoś przysiadł w weekend i powiedział tu damy więcej siły, tu zmniejszymy hp i będzie git, a umki rozbijemy na 21 poziomów bez potek z resetem skillów, żeby graczy jeszcze bardziej triggerować. Dlaczego kanał sugestie powstał dopiero po premierze gry w którą nie dało się grać, a nie przed premierą skoro czekaliśmy na 3d wiele lat? Jak można było wydać grę tak niedopracowaną w tak wielu aspektach? Balans postaci, o który przez lata starali się gracze i engi został zmieciony z planszy jedną decyzją. Mam wrażenie, że pomimo nowego silnika cofnęliśmy się kilka lat wstecz. Roadmapa zaplanowana na rok, na której nie ma nic interesującego, czego nie byłoby w 2d. Targowisko? Mam nadzieję, że nie będzie tak jak z wyszukiwarką drużyn. Gracze, dzięki którym mogliście rozwijać BR zostali potraktowani niczym nic nie warte pionki robiące od czasu do czasu przelew. Skiny, ehhh krew mnie zalewała jak grałem w grę z krytycznymi bugami, a Wy wypuszczaliście nowe skórki. Nie ma już sensu rozpisywać się więcej czego zabrakło, co powinno być, co zostało zrobione dobrze, a co zle.
Jest mi po prostu cholernie przykro, gdy widzę, jak z każdym dniem liczba aktywnych znajomych się zmniejsza, liczba graczy się zmniejsza, ceny rarów spadają, każdego dnia jest coraz mniej powodów by w to grać. Czuję się jakbym był między młotem a kowadłem, Czy możliwość powrotu na 2d coś zmieni? Przecież tę grę tworzą głównie ludzie, a graczy jest mało zarówno na 2d jak i BR :-[ Nie mam złotego środka, ale wiem jedno. Zgotowaliście nam wszystkim ten los poprzez zerową komunikację z graczami i nieprzemyślane decyzje. Kto Wam kazał wypuszczać grę już w styczniu, ja naprawdę staram się zrozumieć co Wami kierowało. Pewne jest to, że nie wyszło to nikomu na dobre. Przykro się patrzy na to co się dzieję z grą, która towarzyszyła mi przez prawie połowę życia. Proszę Was jako gracz, który naprawdę życzy Wam jak najlepiej, poprawcie komunikacje, rozplanujcie nowości w formie jakiegoś bloga, video, ankiety, odpowiadajcie graczom na najczęściej zadawane pytania. Gra w pierwszych miesiącach powinna tętnić ciekawymi eventami (nie na grind), konkursami, żeby przyciągać graczy i budować dobre relacje. Naprawdę ludzie doceniają takie rzeczy i nigdy nie jest za pózno na zmiany. Musicie zmienić podejście, bo nie utrzymacie graczy rzeczami, które w 2d były przez lata, a teraz prawie rok będziemy na niektóre czekać. Potencjał tej gry jest ogromny, tylko ciężko będzie Wam o graczy jeśli teraz większość z nich stracicie.
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Mon Jun 06, 2022 8:52 pm
by dasi
Halo, co się stało z tym "nowym" specjalistą ds. kontaktu z graczem? Tydzień coś tu pisała i się zawinęła z tego forum.
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Tue Jun 07, 2022 12:34 am
by Jachu
dasi wrote: ↑Mon Jun 06, 2022 8:52 pm
Halo, co się stało z tym "nowym" specjalistą ds. kontaktu z graczem? Tydzień coś tu pisała i się zawinęła z tego forum.
Pewnie są prowadzone jakieś działania, które nie wychodzą na wierzch.
To, czego się podjęła nie jest łatwe i ja wiem, że nie działa na zasadzie nowego CMa, tylko wsparcie kontaktu. Na razie jednak nie wiadomo na czym to wszystko stoi, a szkoda.
Funkcja GM ma ograniczone możliwości moim zdaniem. Spraw nad którymi trzeba się pochylić jest tyle, że wydaje się to nie do ogarnięcia dla jednej osoby. Osoby, która też nie wie wszystkiego, co dzieje się wewnątrz. A takie właśnie działanie wymaga dużej siły przebicia, bez wsparcia tych wyżej nierealne do osiągnięcia. Cicho wierzę, że to wsparcie jest, bo niedługo te ostatnie łączenia mogą nie wystarczyć, jeśli nic się nie wydarzy. Choć jestem dobrej myśli.
Re: Szczera prawda o BROKEN RANKS
Posted: Tue Jun 07, 2022 11:26 am
by Way
dasi wrote: ↑Mon Jun 06, 2022 8:52 pm
Halo, co się stało z tym "nowym" specjalistą ds. kontaktu z graczem? Tydzień coś tu pisała i się zawinęła z tego forum.
To co napiasal Alariski mongol i ja dodam 3 grosze od siebie.
Też może być tak że któremuś z wyżej postawionych (GM komuś podlega) nie przypasowało jak z Nami rozmawia Rainbow i zakazał jej rozmowy. Kto jest tym Utorem a wręcz Hegemonem w oddziale ekipy? Tego nikt nie wie