Co do rarów moim zdaniem jedynym ratunkiem dla nich jest zmienienie całkowicie ich znaczenia, bo każdy psycho bonus będzie wart niż puste statystyki a odporności z rarów nie są aż tak ważne aż do high lvl (taern opierał się na 2x pierkach resowych i amulecie i to starczało by gra funkcjonowała i dało sie zabić prawie wszystko bossy prócz ostatniego - na niego mimo spekulacji najlepiej ubrać bardzo dużo odporności).
Umknęło mi to też w poprzednim poście - kolejna przewaga późniejszych rarów nad synergolami.
Co do synergoli to ciekaw jestem jakie mają mieć znaczenie przedmioty sklepowe a tymbardziej przedmioty sklepowe na 40-60 lvl? Nie ma bata, że ktoś kupi jakiś przedmiot na 60 lvl by podmienić syng dajmy na to na 40 lvl. W taernie te przedmioty też nie miały w większości sensu po zalewie rarów ale mimo wszystko znajdowały swoją alternatywę (np za diabolo zakładano zbrojke sklepową z 10 wiedzy i resami prawie po 40).
Cytując Dryga
Synergetyki miały w założeniu wypełnić lukę miedzy białym sprzętem a rarami. Miały zreudukować frustrację bardzo niskim dropem rarów i pozwolić ciułać sobie syngi zamiast liczyć na farta w dropie rara.
Synergole miały zabić sklepówki i zgodnie z założeniami to zrobiły. Myślę, że w tym wypadku kości zostały rzucone i nie widzę niczego co mogłoby uratować tą klasę itemków po 20lv. Tym bardziej, że na nowych serwerach ich wartość jest dość mocno odklejona vs wartość synergoli.
Co do gry ogólnie widać, że ona idzie w stronę innych mmorpg, czyli po części solo po części drużyna, ekwipunek nie ma przeskakiwać postaci bez owego ekwipunku i krótko mówiąc ma stać się bardziej odklikaczem contentu niż kiedyś wyzwaniem. Niektórzy mi zaraz powiedzą, że jest trudno nawet z synergolami ubić taką moranę, ale mimo wszystko jest znacznie łatwiej niż w 2d i wiadomo czemu - synergole.
Też w sumie ważny punkt - siła synergoli ułatwia lub pozwala skutecznie redukować liczebność party(mniej osób do podziału dropu) w szczególności w early-game.
Tutaj akurat bywają mieszane uczucia - niektórzy będą uznawać, że gra staje się zbyt łatwa i kiedyś to była nostalgia by chodzić ciągle w 5-ciu i męczyć się bardzo mocno by coś osiągnąć a niektórzy właśnie docenią, że w końcu w tej grze może być coś dla każdego a tymbardziej dla osób, które są wręcz mniej zaangażowane w grę czy jakkolwiek to nazwać - po prostu chodzi o osoby, które nie są zainteresowane całkowicie tym jak gra wyglądała na przestrzeni 11 lat i traktują ją jako wadę a nie zaletę i wyróżnienie.
Jeżeli zapewnienia twórców o rozwoju gry dalej po przejechaniu tegorocznej roadmapy są prawdziwe - to być może nie będzie aż tyle czasu na rozwój/dropienie i dobrze, że ostatecznie tempo gry przyspieszy.
Osobiście niezbyt zainteresowany jestem tym jak wyglądało 2d - to jest przeszłość. Mamy teraz zupełnie nową grę, która wywodzi się z Taernu, ale teraz zaczyna się rozwijać w swoim kierunku. Też za wyzwanie nie odbieram stricte bicie danego bossa w 5 osób, a np. bicie instancji w zredukowanej ilości osób z klasami osób, które akurat są online. Latam ostatnio np. Jaskółkę w ustawieniu 2x Barb + MO + Dr. Takie podejście też rodzi swojego rodzaju wyzwanie, bo wymaga więcej od określonych klas niż to co w party 5 osobowym z dobranymi klasami.
Tak samo na Open Beta mogliśmy się przekonać, że ta gra ma być o wiele trudniejsza niż Taern. Co miało sens, bo być może wtedy wszystkie rary miałyby znaczenie. Tymczasem mamy bardzo duuuuuuże ułatwienie i raczej każdy się zastanawia czym ma być ta gra i jaki ona ma mieć cel/target klientów?
Wydaje mi się, że early-game powinien być z założenia łatwy, w late(z którym nie do końca miałem styczność) już powoli można dokręcać śrubę.