Système de combat

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Elementis
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Système de combat

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Le monde de Broken Ranks est parcouru via une vue isométrique comme dans les RPG classiques, tel que le célèbre Baldur's Gate. Cependant, notre système de combat est quelque peu inhabituel, d'autant plus pour un MMORPG. Dès que le combat commence, le système de jeu passe en tour par tour, comme dans Heroes of Might and Magic - la série qui nous a inspirés.

Bien que notre système soit très tactique, vous aurez aussi besoin de bons réflexes. Vous devez réagir rapidement, anticiper les mouvements de votre adversaire, et planifier vos actions futures. Le combat est divisé en tours. Lors de chaque tour, vous avez 10 secondes pour choisir vos compétences et assigner vos points d'action - les adversaires n'attendront pas que vous vous décidiez ;)


Tours et points d'action
Chaque action en combat nécessite des points d'action. En temps normal, vous en avez 12. Vous pouvez les assigner aux attaques et défenses. Après que les 10 secondes susmentionnées soient passées, votre personnage effectue les actions et le tour se termine.

Plus vous assignerez de points d'action dans une attaque ou une défense, plus sa probabilité de réussir sera haute. Cependant, assigner davantage de points d'action n'augmente pas les dégâts infligés. Vous pouvez modifier votre tactique chaque tour en utilisant les 12 points d'action.

Si vous êtes rapide, vous pouvez conclure la phase de préparation avant la fin des 10 secondes - tout ce dont vous avez à faire c'est cliquer sur la barre de temps.


Défense
En paramétrant les défenses, vous pouvez éviter les attaques vous ciblant. Il y a trois zones de défense :
  • corps-à-corps ;
  • distance ;
  • psychique.
Vous pouvez assigner jusqu'à 5 points d'action à chaque zone (n'oubliez pas que vous ne pouvez assigner que 12 points au total, dans les attaques ET dans les défenses). Bien sûr, les défenses que vous utiliserez dépendront du type d'adversaire et de votre intuition. Observez votre ennemi et faites attention à ses attaques.

Plus vous assignez de points à un type de défense, meilleures sont les chances d'éviter les attaques de ce type (d'autres paramètres sont pris en compte tels que le nombre de PA assignés aux attaques, les caractéristiques, les niveaux). N'assigner aucun point à un type de défense signifie que l'adversaire vous touchera automatiquement avec des attaques de ce type.


Attaque
Vous pouvez paramétrer jusqu'à 5 attaques chaque tour. Il y a cinq cercles d'attaque et, dans chacun d'eux, vous pouvez placer une compétence issue de toutes celles à votre disposition (génériques et de classe). Une fois fait, vous lui assignez des points d'action (jusqu'à 5 maximum par attaque).

Au moins 1 point d'action doit être assigné ou l'attaque ne sera pas exécutée. Plus vous assignerez de points, plus la précision sera grande (d'autres paramètres sont pris en compte comme les paramètres de défense de l'adversaire, les caractéristiques, et les niveaux).

À savoir :
  • Les attaques de corps-à-corps et à distance sont soit à cible unique, soit à zone d'effet ;
  • Les attaques psychique - augmentations (buff) et altérations (debuff) - peuvent aussi être à cible unique ou à zone d'effet ;
  • Les attaques au corps-à-corps, à distance, et psychiques qui infligent des dégâts ont une probabilité d'infliger un coup critique. Les attaques à zone d'effet ne peuvent en infliger.

Initiative en JcE
En JcE, les attaques psychiques ont l'initiative (à zone d'effet, puis à cible unique), viennent ensuite les attaques à distance (à zone d'effet, puis à cible unique), et enfin les attaques de corps-à-corps (à zone d'effet, puis à cible unique). Il est intéressant de noter que pour chaque type d'attaque, celles des joueurs ont toujours l'initiative sur celles des ennemis/boss.

Exemple : Si un boss et vous-même utilisez une attaque de corps-à-corps, votre attaque sera toujours exécutée en premier.

En JcJ, les règles sont similaires si ce n'est que l'initiative pour un même type d'attaque revient à celui qui aura cliqué le plus rapidement sur la barre de temps.


Exemples
  • Si vous combattez un autre joueur et que vous utilisez tous les deux une attaque à distance, celui qui aura cliqué sur la barre de temps en premier aura l'initiative ;
  • Si vous utilisez une attaque psychique et que votre adversaire utilise une attaque au corps-à-corps ou à distance, vous aurez toujours l'initiative ;
  • Si vous utilisez une attaque à distance à zone d'effet et que votre adversaire en utilise une à cible unique, vous aurez toujours l'initiative.
Bien sûr, vous pouvez utiliser divers types d'attaque chaque tour - corps-à-corps, à distance, et psychiques (si votre classe y a accès).


Une question de classe
Chacune des sept classes possède un type d'attaque principal. Toutefois, cela ne veut pas dire que les archers ne peuvent utiliser d'attaques de corps-à-corps ou psychiques.

Toutes les classes ont accès aux compétences génériques qui incluent des compétences de corps-à-corps, à distance, et psychiques. En plus de celles-ci, chaque classe possède des compétences uniques.

N'oubliez pas que certaines compétences peuvent avoir un effet qui dure plusieurs tours. Lisez toujours attentivement les descriptions des compétences ;)


Ciblage
Si vous avez plusieurs adversaires, vous devez en choisir un et le marquer comme cible principale de toutes vos compétences. Afin de changer de cible, cliquez sur un autre membre de l'équipe ennemie - vous verrez un cercle rouge sous lui. Il en est de même pour les augmentations(buff), mais dans ce cas vous devez sélectionner un allié ou vous-même (un cercle vert sera présent sous la cible). Certaines augmentations ne peuvent être lancées que sur vous-même.

Au début du combat, votre personnage et l'ennemi le plus en haut sont sélectionnés par défaut.


Qu'est-ce que je peux faire d'autre en combat ?
Dans une mise à jour après lancement, nous vous permettrons de changer d'armes. Les armes possèdent diverses propriétés, types de dégât, etc..., ainsi vous pourriez vouloir choisir le bon arrangement pour un maximum d'efficacité.

Vous pouvez communiquer avec les autres joueurs en combat en utilisant le tchat local.


Est-ce que je dois, à chaque tour, reparamétrer de zéro toutes mes attaques et défenses ?
Non, vous pouvez utiliser des tactiques préenregistrées qui vous permettent d'utiliser des ensembles d'attaques et défenses pour gagner du temps. En temps normal, vous pouvez créer jusqu'à deux tactiques. Tout ce que vous avez à faire en combat c'est cliquer sur la tactique voulue et ses paramètres seront chargés.


Quand se termine le combat ?
Le combat se termine lorsque tous les combattants d'un camp sont morts ou ont fui. La compétence de fuite est disponible pour chaque classe.


Est-ce qu'il y a du JcJ dans Broken Ranks ?
Oui, mais il est facultatif. Il y a des zones spéciales dédiées au JcJ. Le JcJ fonctionne de la même manière que le JcE (avec l'exception mentionnée plus haut).


Résumé
Tout ça peut sembler compliqué, mais pas tellement - vous vous y accommoderez très vite. De plus... Jetez un œil au tutorial que vous devrez compléter au début de votre aventure. Il vous permettra de comprendre plus facilement le système de combat. Nous vous souhaitons de nombreuses victoires et de bien vous amuser !
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