Propozycja zmian aktualnego systemu PvP i nie tylko
Posted: Tue Jan 17, 2023 11:31 pm
1. Usunięcie jednej z trzech frakcji
System trzyfrakcyjny nie sprawdza się, gdyż w Broken Ranks jest za mało graczy i na żadnym serwerze nie ma równego rozkładu sił pomiędzy frakcjami - z reguły są dwie, w których znajduje się 95% graczy oraz jedna, w której znajdują się pozostali. Prowadzi to do patologicznych sytuacji, w której nawet na jednej osobie będącej w tej "mniejszej" frakcji, pozostałe są w stanie nieprzerwanie farmić punkty/wypełniać zlecenia (o tym więcej w punkcie 3.).
2. Zmiana zleceń
Pokonanie jakiejkolwiek osoby neutralnej nie powinno być zaliczane do jakiegokolwiek ze zleceń. Skoro chcą być neutralni, niech nimi pozostaną. Wiąże się to również z usunięciem zlecenia o treści 'Zabijaj dowolnych graczy' (jest to chyba czas zabijania?), a także przebudowania Klasobójstwa tak, aby tych neutrali nie zaliczało, przy jednoczesnym zmniejszeniu ilości graczy danej profesji do pokonania.
Aby zastąpić ten 'czas zabijania' proponuję dodanie zleceń o następującej treści przykładowej:
- 'Zabij drużynę, której MSL przekracza 370';
- 'Zabij drużynę, którą tworzyły przynajmniej 2 osoby'
I z racji tego, że będa one prawdopodobnie najtrudniejsze do wykonania, niech będą również najbardziej premiowane.
3. Zmienienie ilości przydzielanych punktów za wygraną i porażkę.
Na początku przykład, co może się dziać, gdy dwie osoby "dogadają się" w kwestii walk 1vs1.
Założyłem, że walka toczy się na najwyższym szczeblu - czyli gdy obaj gracze mają już nabite pięć gwiazdek.
Aktualny system w walce 1vs1 przydziela 76 punktów za zwycięstwo oraz zabiera 48 punktów za porażkę. Prowadzi to do absurdalnej sytuacji, w której obaj gracze są w stanie cały czas podwyższać swój dorobek punktowy. Uważam, że powinno się móc stracić tyle co zyskać, czyli jeżeli za wygraną dostajemy 76 punktów, to za porażkę niech też nam odejmuje 76 punktów. Nie wiem dokładnie, jak punktowane są walki na niższym przedziale gwiazdkowym, ale powinno być to liczone tak samo, jak tu przedstawiłem.
4. Wyłączanie/włączanie statusu PvP
Opcja wyłączania/włączania powinna być całkowicie zablokowana do końca sezonu. Skoro ktoś się zdecydował na branie udziału w pvp, niech bierze w nim udział cały czas, a nie tylko kiedy to dla niego wygodne.
AKTUALIZACJA: W międzyczasie na Discordzie padł drugi pomysł, aby możliwość włączania/wyłączania pozostała, ale w przypadku wyłączania, procentowo zabierała żółte punkty znajdujące się pod ikonką statusu, w zależności od gwiazdek. Przykładowo, jeżeli ktoś ma 3 gwiazdki i jego bonus do nagród wynosi 25%, niech po wyłączeniu statusu pvp zabiera mu 25% posiadanych żółtych punktów.
I teraz ten drugi pomysł trzeba również odnieść do punktu 2, 5 i 6 - gracza, z wyłączonym statusem w całości traktujemy jako gracza neutralnego. W związku z tym nie zalicza go do zleceń, a jego droprate i exp jest taki sam jak dla pozostałych graczy neutralnych w zależności od pola.
5. Pola a gracze neutralni
Gracze neutralni mogą być atakowani wyłącznie na polu białym, tak jak jest dotychczas. Sami również mogą atakować wyłącznie na polu białym.
6. Zmiana pól i respów czempionów oraz ich droprate na stoku, Beirn i w lochu, zmiana expa z mobów na stoku i Beirn
Na początek trochę wyjaśnień, bo ktoś może zapytać, dlaczego wymieniłem tylko te dwie mapy.
Od dłuższego czasu nie zaglądam już na mapy l-lvl i mid-lvl, więc nie wiem dokładnie, jak sytuacja z polami i respem czempionów tam wygląda - stąd też, jeżeli ktoś zaprezentuje pomysł odnośnie innych map, śmiało podepnę to pod ten punkt. A teraz do rzeczy:
STOK
- wprowadzenie żółtego pola, którym jesteśmy w stanie przedostać się bezpośrednio z samego wejścia na stok do Admirała, Morany oraz jaskini olbrzymów, reszta pola niech pozostanie biała;
- moby oraz czempy respią na polu białym oraz żółtym - z tą różnicą, że na polu żółtym ich resp oraz drop z nich jest rzadszy, a exp z nich mniejszy niż w stosunku do białego (z wiadomych przyczyn - skoro o mobki i czempy na polu czarnym trzeba rywalizować z innymi w dużo większym stopniu niż na polu żółtym, niech i nagrody za tą rywalizację będą większe). //Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam droprate i exp co na białym polu na całej mapie. Odnośnie respów nic się nie zmienia.
LOCH
- czempioni respią na polu białym i żółtym, z tą różnicą, że na polu żółtym ich resp oraz droprate z nich jest rzadszy, a exp mniejszy niż w stosunku do białego. //Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam exp i droprate co na białym na całej mapie. Odnośnie respów nic się nie zmienia.
BEIRN
- czempioni oraz moby respią na polu żółtym, czerwonym oraz białym:
*na żółtym polu ich resp i droprate jest rzadszy, a exp mniejszy;
*na polu czerwonym ich resp jest rzadszy niż w przypadku białego, ale większy niż w przypadku żółtego, to samo tyczy się expa i droprate;
*na polu białym wszelki resp, droprate i exp jest najwyższy;
//Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam exp i droprate co na polu białym na całej mapie. Odnośnie respów nic się nie zmienia.;
- Jastrzębior respi na polu zielonym, żółtym, czerwonym oraz białym:
*na polu zielonym i żółtym jego resp jest najrzadszy, a exp i droprate najmniejszy;
*na polu czerwonym jego resp jest częstszy niż na żółtym i zielonym, ale rzadszy niż na białym, to samo tyczy się expa i droprate;
*na polu białym jego resp jest najczęstszy, a exp i droprate najwyższy;
//Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam exp i droprate co na polu białym na całej mapie z wyjątkiem pól zielonych. Odnośnie respów nic się nie zmienia.
AKTUALIZACJA: Zmiana całej karczmy w Beirn na pole zielone, gdyż w obecnej sytuacji wyjść można stamtąd jedynie tepem/wyszukiwarką. To samo tyczy się chatki sołtysa i chatki Reni.
ZMIANY OPISANE W PUNKTACH 4, 5 I 6 SĄ DLA SIEBIE WIĄŻĄCE - ALBO WCHODZĄ WSZYSTKIE, ALBO NIE WCHODZI ŻADNA Z NICH
7. Premiowanie walk grupowych
Absurdem jest, aby jedna strona mogła odrobić przegrane 10v10 dwiema lub trzema solówkami. Wszyscy dobrze wiemy, że walki grupowe są o wiele bardziej wymagające i trwają o wiele dłużej niż walki 1v1, stąd też wygrane walki grupowe powinny dawać frakcji i graczom zdecydowanie (dokładnych wartości punktowych niestety nie podam) większe korzyści niż aktualnie. To samo tyczy się porażek - powinny zadawać zdecydowanie dotkliwsze straty.
8. Zmiana MSL
Aktualny warunek, który walkę honorową zalicza w przypadku, gdy MSL atakującego jest maksymalnie 50% większe niż broniącego to trochę za dużo. Generalnie problem z MSL jest taki, że na każdym przedziale lvlowym różnice występujące pomiędzy postaciami są mniejsze lub większe (np. pomiędzy 70 a 80 nie ma takiej różnicy jak pomiędzy 130 i 140) i ciężko jest wypracować coś, co będzie działało wyśmienicie dla każdego przypadku. Ekipa mogłaby tu spróbować wprowadzić MSL takie, jakie panowało na HC już pod sam koniec jego istnienia (ale jeszcze przed tym, gdy zaczął być serwerem zwykłym). Niestety nie pamiętam dokładnie ile te MSL wynosiło.
I to by było na tyle, bo póki co nic więcej do głowy mi nie przychodzi. Gdyby jednak ktoś miał coś do dodania, zapraszam do dyskusji.
System trzyfrakcyjny nie sprawdza się, gdyż w Broken Ranks jest za mało graczy i na żadnym serwerze nie ma równego rozkładu sił pomiędzy frakcjami - z reguły są dwie, w których znajduje się 95% graczy oraz jedna, w której znajdują się pozostali. Prowadzi to do patologicznych sytuacji, w której nawet na jednej osobie będącej w tej "mniejszej" frakcji, pozostałe są w stanie nieprzerwanie farmić punkty/wypełniać zlecenia (o tym więcej w punkcie 3.).
2. Zmiana zleceń
Pokonanie jakiejkolwiek osoby neutralnej nie powinno być zaliczane do jakiegokolwiek ze zleceń. Skoro chcą być neutralni, niech nimi pozostaną. Wiąże się to również z usunięciem zlecenia o treści 'Zabijaj dowolnych graczy' (jest to chyba czas zabijania?), a także przebudowania Klasobójstwa tak, aby tych neutrali nie zaliczało, przy jednoczesnym zmniejszeniu ilości graczy danej profesji do pokonania.
Aby zastąpić ten 'czas zabijania' proponuję dodanie zleceń o następującej treści przykładowej:
- 'Zabij drużynę, której MSL przekracza 370';
- 'Zabij drużynę, którą tworzyły przynajmniej 2 osoby'
I z racji tego, że będa one prawdopodobnie najtrudniejsze do wykonania, niech będą również najbardziej premiowane.
3. Zmienienie ilości przydzielanych punktów za wygraną i porażkę.
Na początku przykład, co może się dziać, gdy dwie osoby "dogadają się" w kwestii walk 1vs1.
Założyłem, że walka toczy się na najwyższym szczeblu - czyli gdy obaj gracze mają już nabite pięć gwiazdek.
Aktualny system w walce 1vs1 przydziela 76 punktów za zwycięstwo oraz zabiera 48 punktów za porażkę. Prowadzi to do absurdalnej sytuacji, w której obaj gracze są w stanie cały czas podwyższać swój dorobek punktowy. Uważam, że powinno się móc stracić tyle co zyskać, czyli jeżeli za wygraną dostajemy 76 punktów, to za porażkę niech też nam odejmuje 76 punktów. Nie wiem dokładnie, jak punktowane są walki na niższym przedziale gwiazdkowym, ale powinno być to liczone tak samo, jak tu przedstawiłem.
4. Wyłączanie/włączanie statusu PvP
Opcja wyłączania/włączania powinna być całkowicie zablokowana do końca sezonu. Skoro ktoś się zdecydował na branie udziału w pvp, niech bierze w nim udział cały czas, a nie tylko kiedy to dla niego wygodne.
AKTUALIZACJA: W międzyczasie na Discordzie padł drugi pomysł, aby możliwość włączania/wyłączania pozostała, ale w przypadku wyłączania, procentowo zabierała żółte punkty znajdujące się pod ikonką statusu, w zależności od gwiazdek. Przykładowo, jeżeli ktoś ma 3 gwiazdki i jego bonus do nagród wynosi 25%, niech po wyłączeniu statusu pvp zabiera mu 25% posiadanych żółtych punktów.
I teraz ten drugi pomysł trzeba również odnieść do punktu 2, 5 i 6 - gracza, z wyłączonym statusem w całości traktujemy jako gracza neutralnego. W związku z tym nie zalicza go do zleceń, a jego droprate i exp jest taki sam jak dla pozostałych graczy neutralnych w zależności od pola.
5. Pola a gracze neutralni
Gracze neutralni mogą być atakowani wyłącznie na polu białym, tak jak jest dotychczas. Sami również mogą atakować wyłącznie na polu białym.
6. Zmiana pól i respów czempionów oraz ich droprate na stoku, Beirn i w lochu, zmiana expa z mobów na stoku i Beirn
Na początek trochę wyjaśnień, bo ktoś może zapytać, dlaczego wymieniłem tylko te dwie mapy.
Od dłuższego czasu nie zaglądam już na mapy l-lvl i mid-lvl, więc nie wiem dokładnie, jak sytuacja z polami i respem czempionów tam wygląda - stąd też, jeżeli ktoś zaprezentuje pomysł odnośnie innych map, śmiało podepnę to pod ten punkt. A teraz do rzeczy:
STOK
- wprowadzenie żółtego pola, którym jesteśmy w stanie przedostać się bezpośrednio z samego wejścia na stok do Admirała, Morany oraz jaskini olbrzymów, reszta pola niech pozostanie biała;
- moby oraz czempy respią na polu białym oraz żółtym - z tą różnicą, że na polu żółtym ich resp oraz drop z nich jest rzadszy, a exp z nich mniejszy niż w stosunku do białego (z wiadomych przyczyn - skoro o mobki i czempy na polu czarnym trzeba rywalizować z innymi w dużo większym stopniu niż na polu żółtym, niech i nagrody za tą rywalizację będą większe). //Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam droprate i exp co na białym polu na całej mapie. Odnośnie respów nic się nie zmienia.
LOCH
- czempioni respią na polu białym i żółtym, z tą różnicą, że na polu żółtym ich resp oraz droprate z nich jest rzadszy, a exp mniejszy niż w stosunku do białego. //Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam exp i droprate co na białym na całej mapie. Odnośnie respów nic się nie zmienia.
BEIRN
- czempioni oraz moby respią na polu żółtym, czerwonym oraz białym:
*na żółtym polu ich resp i droprate jest rzadszy, a exp mniejszy;
*na polu czerwonym ich resp jest rzadszy niż w przypadku białego, ale większy niż w przypadku żółtego, to samo tyczy się expa i droprate;
*na polu białym wszelki resp, droprate i exp jest najwyższy;
//Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam exp i droprate co na polu białym na całej mapie. Odnośnie respów nic się nie zmienia.;
- Jastrzębior respi na polu zielonym, żółtym, czerwonym oraz białym:
*na polu zielonym i żółtym jego resp jest najrzadszy, a exp i droprate najmniejszy;
*na polu czerwonym jego resp jest częstszy niż na żółtym i zielonym, ale rzadszy niż na białym, to samo tyczy się expa i droprate;
*na polu białym jego resp jest najczęstszy, a exp i droprate najwyższy;
//Tylko w przypadku graczy neutralnych, gracze pvp mają taki sam exp i droprate co na polu białym na całej mapie z wyjątkiem pól zielonych. Odnośnie respów nic się nie zmienia.
AKTUALIZACJA: Zmiana całej karczmy w Beirn na pole zielone, gdyż w obecnej sytuacji wyjść można stamtąd jedynie tepem/wyszukiwarką. To samo tyczy się chatki sołtysa i chatki Reni.
ZMIANY OPISANE W PUNKTACH 4, 5 I 6 SĄ DLA SIEBIE WIĄŻĄCE - ALBO WCHODZĄ WSZYSTKIE, ALBO NIE WCHODZI ŻADNA Z NICH
7. Premiowanie walk grupowych
Absurdem jest, aby jedna strona mogła odrobić przegrane 10v10 dwiema lub trzema solówkami. Wszyscy dobrze wiemy, że walki grupowe są o wiele bardziej wymagające i trwają o wiele dłużej niż walki 1v1, stąd też wygrane walki grupowe powinny dawać frakcji i graczom zdecydowanie (dokładnych wartości punktowych niestety nie podam) większe korzyści niż aktualnie. To samo tyczy się porażek - powinny zadawać zdecydowanie dotkliwsze straty.
8. Zmiana MSL
Aktualny warunek, który walkę honorową zalicza w przypadku, gdy MSL atakującego jest maksymalnie 50% większe niż broniącego to trochę za dużo. Generalnie problem z MSL jest taki, że na każdym przedziale lvlowym różnice występujące pomiędzy postaciami są mniejsze lub większe (np. pomiędzy 70 a 80 nie ma takiej różnicy jak pomiędzy 130 i 140) i ciężko jest wypracować coś, co będzie działało wyśmienicie dla każdego przypadku. Ekipa mogłaby tu spróbować wprowadzić MSL takie, jakie panowało na HC już pod sam koniec jego istnienia (ale jeszcze przed tym, gdy zaczął być serwerem zwykłym). Niestety nie pamiętam dokładnie ile te MSL wynosiło.
I to by było na tyle, bo póki co nic więcej do głowy mi nie przychodzi. Gdyby jednak ktoś miał coś do dodania, zapraszam do dyskusji.