Page 1 of 1

Zmiana generatora losowości (RNG)

Posted: Sat Dec 31, 2022 1:32 pm
by Syrus
Witam,

Bardzo możliwe że ktoś napisał coś podobnego, z tego co widze wiele osób narzeka na obecny algorytm losowości szans w grze, sam widząc filmy z przed paru miesięcy byłem zniechęcony do gry nie wierząc w to co widze, a obecnie przekonując sie o tym na własnej skórze po tym jak w końcu dałem się wciągnąć.

Koduje hobbystycznie w różnych językach i przyszło mi używać kilku generatorów z różnymi algorytmami, jako że każdy wie nie ma nigdy prawdziwego "RNG", bo to są 'pseudo-random' generatory. Wszystkie testowałem z różnej wielkości 'próbkami' ilości powtórzeń by zweryfikować końcowy efekt, razem z ilościami powtórzeń pod rząd i ich szansą powodzenia (czyli by nie było sytuacji gdzie owszem, końcowa szansa wyrównuje się do 50% / 50% ale wychodzą sytuacje gdzie jeden wynik powtarza się np 10 razy z rzędu zbyt wiele razy)
Problem polega na tym, że obecny generator, a raczej jego algorytm, nie jest zbalansowany. Zbyt często trafiają się sytuacje gdzie nie trafia/trafia się kilka razy pod rząd, przykładowo pudłując 5x + z rzędu z szansą 80%+, lub trafiając 5x + z rzędu przy 20-30%, gdzie szanse na taką sytuacje wynoszą 1:3000 a zdarzają się co kilkadziesiąt/kilkaset walk, prawie od początku mojej parotygodniowej gry.

Nigdzie, ale to nigdzie nie trafiłem na tak niezbalansowany generator losowości by takie sytuacje z tak skrajnie niską szansą trafiały się tak często.

Chciałbym się dowiedzieć, jeśli to możliwe, jakiego algorytmu gra używa do generowania szans i wnieść o zmianę go na inny.

Re: Zmiana generatora losowości (RNG)

Posted: Wed Jan 04, 2023 12:26 pm
by Elenar
przyznam, że te procenty szansy trafienia są dziwne. Sytuacje gdy 5 ataków z 50% regularnie nie wchodzi żaden jest w praktyce raczej nie możliwe (bardzo rzadkie). Weż rzuć monetą i niech 5 razy wypadnie reszka. A w grze to normalka. W moim rozumieniu procenty nie bardzo odzwieciedlają faktyczną szansę trafienia i trzeba brać poprawkę.

Re: Zmiana generatora losowości (RNG)

Posted: Sun Jan 29, 2023 9:20 am
by Drogodar
Poruszyłeś ciekawy temat, bo jedna rzecz to uśrednienie wyników na dużej próbce, a druga to poprawność rozrzutu wyników jeden po drugim. Choć szczerze mówiąc trudno mi uwierzyć w to, żeby ekipa programistów, pracująca nad grą, w której podstawą są %, nie spędziła całych dni w którymś momencie pracy nad grą w celu dogłębnego przetestowania dostępnych algorytmów i załatwienia tematu w najlepszy możliwy sposób. Ale zgadzam się, fajnie by było, gdyby podali używany rng.

Na marginesie, spotkałem się kiedyś z rozwiązaniem, w którym każde chybienie zwiększa naszą szansę trafienie, a każde trafienie - zmniejsza. To byłoby ciekawe rozwiązanie w Taernie - powiedzmy, że mamy 50% bazowej szansy na trafienie i 5 ataków w turze:
1. 50% - chybienie
2. 53% - chybienie
3. 55% - trafienie (reset do wartości bazowej)
4. 50% - trafienie
5. 47% - trafienie
(Oczywiście taki system trzeba zrobić z głową, żeby nie dało się go nadużywać, ale chyba nie muszę o tym mówić.)

Re: Zmiana generatora losowości (RNG)

Posted: Thu Feb 02, 2023 12:25 pm
by Elenar
Moim zdaniem nie powinno się kontrolować takich rzeczy. RNG ma być zwyczajnie jak najbardziej realistyczny i tyle jeśli chodzi o cel przy ulepszaniu generatora.
Takie buffy do celności albo kary mogłyby być w grze jako pasywne efekty, buffy, debuffy itp. Ale z generatorem bym się nie bawił bo rozgrywka staje się mniej zróżnicowana. Co jest nudne. Tak mi się wydaje.

Re: Zmiana generatora losowości (RNG)

Posted: Sun Jul 16, 2023 8:59 am
by BorgurBut
Taern wiki:
"Dodatkowym bonusem działającym na korzyść graczy jest specjalna modyfikacja szansy trafienia przy skrajnych wynikach. Dzięki temu eliminujemy najbardziej pechowe serie. Jeżeli gracz nie trafi z szansą >70% to otrzymuje bonus 5% do kolejnego ataku. Jeżeli nie trafi kolejny raz to otrzymuje kolejne 5% bonusu. Jeżeli mob trafi nas z szansą <30% to do następnego losowania obrony otrzymujemy bonus 5%.

W ten sposób niemożliwe jest abyśmy spudłowali 3 razy pod rząd na 90% (faktyczna szansa: 90%, 95%, 100%), ani zostali trafieni 3 razy pod rząd na 10% (faktyczna szansa: 10%, 5%, 0%).

Co ważne wyświetlany procent w walce nie ulegnie zmianie. Powyżej opisany mechanizm działa tylko w przypadku powtarzania takich samych ataków z tą samą szansą trafienia pod rząd, to znaczy na tyle samo PA, w tego samego przeciwnika."
Zanim napiszesz post, może warto wcześniej zagłębić się w mechanikę gry. Pozdrawiam.

Re: Zmiana generatora losowości (RNG)

Posted: Sun Jul 16, 2023 10:53 am
by Elenar
BorgurBut wrote: Sun Jul 16, 2023 8:59 am Taern wiki:
"Dodatkowym bonusem działającym na korzyść graczy jest specjalna modyfikacja szansy trafienia przy skrajnych wynikach. Dzięki temu eliminujemy najbardziej pechowe serie. Jeżeli gracz nie trafi z szansą >70% to otrzymuje bonus 5% do kolejnego ataku. Jeżeli nie trafi kolejny raz to otrzymuje kolejne 5% bonusu. Jeżeli mob trafi nas z szansą <30% to do następnego losowania obrony otrzymujemy bonus 5%.

W ten sposób niemożliwe jest abyśmy spudłowali 3 razy pod rząd na 90% (faktyczna szansa: 90%, 95%, 100%), ani zostali trafieni 3 razy pod rząd na 10% (faktyczna szansa: 10%, 5%, 0%).

Co ważne wyświetlany procent w walce nie ulegnie zmianie. Powyżej opisany mechanizm działa tylko w przypadku powtarzania takich samych ataków z tą samą szansą trafienia pod rząd, to znaczy na tyle samo PA, w tego samego przeciwnika."
Zanim napiszesz post, może warto wcześniej zagłębić się w mechanikę gry. Pozdrawiam.
Zobacz na datę. Gdy to pisał tej mechaniki, którą cytujesz jeszcze nie było.