Balans synergetyków
Posted: Tue Jul 26, 2022 9:50 am
…, czyli pomysł uratowania systemu ekwipunku, po premierowym faux pas.
Będzie długo, ale mam nadzieję że rzetelnie.
ZAŁOŻENIA:
1. Brak osłabienia przedmiotów synergetycznych;
2. Brak wzmocnienia przedmiotów rarowych (psychorarowych) w sposób bezpośredni, "z palca";
3. Zmniejszenie zapotrzebowania noszenia synergetyków na rzecz przedmiotów rarowych;
4. Pozostawienie użyteczności przedmiotów synergetycznych na podobnym poziomie;
5. Przy okazji - zwiększenie ilości contentu w grze;
6. Możliwość dokonywania zmian stopniowo, z kontrolą wdrażania n/w pomysłów w celu zachowania prawidłowego balansu całej gry.
PROJEKT ROZWIĄZANIA:
>W dużej mierze opiera się na zasłyszanym w wywiadzie systemie wyboru trudności instancji (łatwy, obecny, trudny), dzięki któremu możliwe będzie zastosowanie nowego mechanizmu podnoszącego użyteczność obecnych rarów, już nie jako luźno rzucona propozycja, tylko bardziej konkretne rozwiązanie.<
1. Stworzenie w przedmiotach rarowych oraz psychorarowych miejsca na klejnot (nazwa robocza).
2. Pozostawienie przedmiotów epickich w takim stanie, w jakim są.
3. Rebalans setów oraz ich właściwości ręcznie, brak możliwości dodania do nich klejnotu.
4. Pilotażowo udostępnienie miejsca na klejnot tylko w broniach.
Głównym celem takiego posunięcia jest sprawdzenie, czy nie popsuje to całkowicie balansu obecnej gry i znajdzie zainteresowanie wśród graczy w praktyce, nie będąc konkurencją do synergetyków (bo synergowych broni brak).
5. Klejnot byłby elementem dropiącym z bossów na instancjach tylko w wersji trudnej.
6. Rodzajów klejnotów było by kilka, w zależności od tego jakie funkcje dla ekwipunku miały by pełnić (tak, żeby nie wszystko na jedno kopyto).
7. Wzmocnienie przedmiotu odbywało by się poprzez zastosowanie:
• Klejnotu - jako elementu wzmacniającego;
• Dowolnego synergetyka o takiej samej randze jak przedmiot wzmacniany;
• Katalizatora tego procesu (nowy przedmiot, który mógłby być dostępny za platynę);
• Składników dostępnych w formie zbieractwa w grze lub nowych. Różne klejnoty - różne składniki;
• Złota.
8. Bonusy które mogły by zostać dodane do ekwipunku w przypadku broni, to np.:
• 15% zwiększenie statystyk broni,
• 15% zwiększenie obrażeń broni,
• 5% zwiększenie obrażeń broni od żywiołu (w przypadku broni bez tej właściwości, dodanie jej jako nowej),
• 10% zwiększenie modyfikatora obrażeń magicznych (w przypadku jego braku, dodanie go) ,
• 5% modyfikator regeneracji życia od zadanych obrażeń.
Bonusy mogą być dowolne, chodzi o to, żeby były użyteczne, względem klas dla których itemy dropią z danej instancji. Inaczej to nie ma sensu.
9. Bonus mógłby być dodany tylko jeden do jednej części ekwipunku.
10. Klejnot będzie można z danego przedmiotu wyjąć, a następnie włożyć w to miejsce inny, z warunkiem, że obecnie umieszczony tam klejnot zostaje zniszczony.
11. Słowo wyjaśnienia, bo część (jak nie większość) osób może myśleć "wartości wzięte z kosmosu", "gra będzie zbyt łatwa", "synergetyki do śmieci" i inne takie.
• Dla BB z Furią oraz Krytycznym na poziomie M1 (+48% obrażeń / 364% obrażeń), gdzieś w mid-lvlu, bo z Ognisty Młotem, wartości kształtują się następująco:
• 15% zwiększenie statystyk broni
28 + 10 + 12 + 5 = 55;
(siła + zręczność + HP/10 + Kondycja/10 = Suma statystyk);
55 x 15% = ~8 ;
To wartość równa ulepszeniu +8;
• 15% zwiększenie obrażeń broni
148 * 15% = ~22;
Wartość porównywalna dla ulepszenia ~+7 w obrażenia;
Liczbowo: 22 x 3,68 x 1,48 = ~120
O tyle zwiększą się czyste obrażenia z Krytycznego uderzenia w przypadku nieuwzględnienia odporności przeciwników;
• 5% zwiększenie obrażeń od żywiołu
Zgodnie z aktualnym stanem mojej wiedzy, % ten przeliczany jest jako modyfikator, po uwzględnieniu całego wzoru dla obrażeń, a następnie odliczany jest od odporności przeciwnika na żywioły, więc wyglądało by to tak: (statystyki przykładowe)
(0,7*250 + 0,3*300 + 148)*3,64*1,48
(0,7*siła + 0,3*zręczność + broń)* modU (Krytyczne) * modU (Furia)
= ~2225
2225*5% = ~111
Obrażenia są podobne do punktu wyżej, natomiast odliczane przez odporność żywiołu, więc może być to w praktyce większy boost, w zależności od atakowanego przeciwnika i jego odporności
• 5% modyfikator regeneracji żywotności
Tutaj sprawa jest prosta, wszystkie obliczenia są w punkcie wyżej. Była by to regeneracja w ilości ~111 PŻ na jeden trafiony atak bez odporności przeciwnika. Realnie, dla odporności przeciwników poziomu Zgrzyt, Gorgona, Karakan (jest to przedział rzędu 60-65% resów, wyliczony doświadczalnie), jest to regeneracja na poziomie ~39 PŻ na jeden atak.
Uważam, że w/w wartości nie wydają się jakimś ogromnym przyrostem. Są również bardzo konkurencyjne względem siebie. W przypadku broni nie ma to odniesienia do synergetyków, ale jeśli system poszedł by krok dalej, zaczął pojawiać się w pancerzach, butach, hełmach itd., itd., to odpowiednio dobrane bonusy, deklasowały by synergetyki z bonusami z kategorii „słabe”, jednocześnie nie zrzucając z piedestału synergetyków z bonusami z kategorii „dobre” oraz „bardzo dobre” (Skok Farida, modyfikatory obrażeń, trafień, itp.), będąc dla nich jednocześnie odpowiednią konkurencją.
12. Plusy i Minusy:
Plusy:
+ możliwość wprowadzania systemu stopniowo,
+ możliwość wprowadzania nowych bonusów w starych miejscach nawet po czasie,
+ brak znerfienia syngow,
+ aktualne syngi z fajnymi bonusami nadal były by cenione,
+ popyt na synergetyki zwiększył by się, bo wykorzystywane by były również do craftingu klejnotów,
+ ciekawy, nowy content,
+ fajny początek do prawdziwego craftingu, obecnie tworzenie flaszek to żaden crafting,
+ większa potrzeba przebierania się i posiadania kilku rodzajów ekwipunku w zależności od potrzeb = urozmaicenie gry,
+ elastyczność rozwiązania - kolejne elementy ekwipunku mogły by być uzupełniane o miejsce na klejnot w dowolnym czasie, jeśli reszta contentu była by na to gotowa (!),
+ wydaje mi się, że również łatwość rozwiązania. Instancje hard mają być. Brakuje dodania paru itemów (klejnotów), slota na nie w eq, oraz odpowiedniej opcji craftingu u kowala. Jedyna trudność to zaimplementowanie nowych bonusów, takich, które w aktualnej mechanice nie istnieją. Choć z nich można zrezygnować (przynajmniej tymczasowo), a zostać przy worku aktualnie istniejących bonusów.
Minusy:
- rary bez bonusów nadal były by mniej użyteczne niż synergetyki z właściwościami średnimi i dobrymi,
- rary nadal nie miały by żadnej wartości przy ich zmianie na kolejne - sprzedaż u kowala, albo eski,
- część rarów nadal była by zbyt słaba i całkowicie pomijana (jest za dużo bossów, contentu, itemów na low-lvl oraz na granicy między low a mid-lvlem, niekoniecznie prawidłowo zbalansowanych)
- aktualna – już i tak dość niska – trudność gry była by jeszcze niższa,
- wymagało by to dodania – poza instancjami – nowego contentu w postaci krain, mobów, zleceń, questów, z odpowiednimi mechanikami (!), tak, żeby móc te nowe bonusy gdzieś wykorzystać, a nie być po prostu bardziej koksem, w i tak już łatwej grze.
13. Słowem końcowym
Problem synergetyków jest trudny i rozległy. Niestety, mleko się rozlało i trzeba sobie jakoś z tym poradzić, bo aktualny stan gry, a przynajmniej systemu ekwipunku, jest w dość opłakanym stanie. Targowisko pokazało prawdziwy problem, bo (choć samo w sobie jest bajecznym rozwiązaniem, chwała twórcom) pokazało ile na starych serwerach zalega sprzętu. Doszliśmy do sytuacji gdzie mamy ogromną podaż, bardzo niskie ceny, a mimo to brak popytu. Dodanie watahy jako kary do dropa synergetyków, choć męczące, nie rozwiązuje problemu, bo tych przedmiotów „na zapas” jest ogromna ilość.
Co do pozostałych aspektów, powiązanych z pomysłem: do docelowego jego zrealizowania potrzebna by była nowa kraina z przełomu mid i high lvlu, gdzieś w okolicy przejścia z Płaskowyżu Dmorther, na Zamarznięte Jezioro (oceniam ten moment na poziom 75+), gdzie Płaskowyż już jest mało angażujący (zwłaszcza bez Valdaroga), a Jezioro jeszcze za trudne (zarówno zwykli przeciwnicy, jak i Loski). Na tym etapie występuje też bardzo dziwne, z tego co widzę poruszane już, zjawisko bicia Trolli, zamiast chodzenia na Losy przez postaci słabsze. Losy natomiast wybierają Ci mocniejsi. To jest swoją drogą pewnego rodzaju patologia, w której prawie (lub nawet) end-game’owi gracze chodzą słabe instancje, jednocześnie zabierając miejsce na tych instancjach, dla osób z poziomów na które te instancje zostały przeznaczone. Tutaj też pomysł wydaje się dobry, bo mógłby wyciągnąć tych właśnie wysokich graczy do krain dla nich przeznaczonych, dając miejsce słabszym do gry w przeznaczonych dla nich miejscach.
Czyli dodanie trudności instancji wyciągnęło by graczy ze zbyt niskich krain do odpowiednich dla nich, a następnie dzięki wzmocnieniu swoich postaci tymi instancjami hard, mogli by trafić w nowe miejsca jeszcze bardziej dla nich atrakcyjne.
„Teoria spiskowa” - Stworzenie nowych bonusów dostępnych w klejnotach, mogło by być też krokiem na przód w tworzeniu nowych mechanik instancji, dla których posiadanie tychże bonusów byłoby krytyczne w celu w ogóle możliwości zagrania na niej (dla konkretnego przykładu, instancja z przedziału 60 – 80 lvl, z mechaniką, która była by do przejścia tylko, jeśli mamy na sobie eq z bossów tego przedziału (Fyo, V1, Modla), ale uzupełnione w klejnoty. Z czystym eq padamy jak mucha).
Oczywiście mimo stworzenia nowej krainy, te aktualne, słabsze, również są potrzebne. W końcu będą nowi gracze, którzy dopiero będą wchodzić w dane miejsca i nie będą mieli nawet możliwości dodawać tych klejnotów do swojego ekwipunku. Tylko żeby te krainy były uczęszczane przez odpowiedni dla nich poziom graczy, a nie tak jak jest teraz.
Dla instancji poziomu niskiego, powinny z bossów dropić tylko synergetyki (bez kary za watahę, to miał by być content solo).
Dla instancji poziomu aktualnego, powinny z potworów dropić przedmioty w takim stanie jak obecnie, z karą za poziom oraz watahę dla synergetyków oraz rarów.
Dla instancji poziomu wysokiego, powinny z bossów dropić przedmioty zgodnie z aktualnym stanem, czyli z karą za poziom oraz watahę oraz te nowe klejnoty, z brakiem lub podwyższonym poziomem kary do dropa, bez zmian kary za watahę.
W takim wypadku gracz mógłby ubrać się w losowe synergetyki, a następnie zadecydować czy bawić się mocne modyfikatory i ubierać je na siebie, czy sprzedawać pozostałości, ubrać/zdobyć rary, a następnie je ulepszyć. Wykorzystując wcześniej zdobyte (samodzielnie) synergetyki, jako jeden z etapów craftingu. Nawet te ze słabymi modami.
A, no i przydały by się jakieś sposoby zarobku, bo w tej chwili ilość złota które można otrzymać od gry jest raczej względnie mała (pomijam to co ludzie odłożyli za czasów jak się dało dobrze zarobić), a fakt, że ostatnim zarobkowym etapem poprzez sposób zbieractwa są małże, jest dość smutny. Jeżeli system rozwoju przedmiotów, związany z nowym rodzajem craftingu oraz potrzebą zakupu nowych przedmiotów z nowych instancji by się pojawił, to również i systemy zarobkowe względem niego powinny się pojawić. Jeśli ktoś to przeczytał w całości, w nowym systemie craftingu umieszczony jest element wykorzystania platyny, więc to nie będzie tak że ludzie teraz będą zarabiać złoto za darmo i się wzmacniać. To nadal będzie długa droga.
Jeżeli ktokolwiek wytrwał do końca i przeczytał całość – dziękuję.
ZAŁOŻENIA:
1. Brak osłabienia przedmiotów synergetycznych;
2. Brak wzmocnienia przedmiotów rarowych (psychorarowych) w sposób bezpośredni, "z palca";
3. Zmniejszenie zapotrzebowania noszenia synergetyków na rzecz przedmiotów rarowych;
4. Pozostawienie użyteczności przedmiotów synergetycznych na podobnym poziomie;
5. Przy okazji - zwiększenie ilości contentu w grze;
6. Możliwość dokonywania zmian stopniowo, z kontrolą wdrażania n/w pomysłów w celu zachowania prawidłowego balansu całej gry.
PROJEKT ROZWIĄZANIA:
>W dużej mierze opiera się na zasłyszanym w wywiadzie systemie wyboru trudności instancji (łatwy, obecny, trudny), dzięki któremu możliwe będzie zastosowanie nowego mechanizmu podnoszącego użyteczność obecnych rarów, już nie jako luźno rzucona propozycja, tylko bardziej konkretne rozwiązanie.<
1. Stworzenie w przedmiotach rarowych oraz psychorarowych miejsca na klejnot (nazwa robocza).
2. Pozostawienie przedmiotów epickich w takim stanie, w jakim są.
3. Rebalans setów oraz ich właściwości ręcznie, brak możliwości dodania do nich klejnotu.
4. Pilotażowo udostępnienie miejsca na klejnot tylko w broniach.
Głównym celem takiego posunięcia jest sprawdzenie, czy nie popsuje to całkowicie balansu obecnej gry i znajdzie zainteresowanie wśród graczy w praktyce, nie będąc konkurencją do synergetyków (bo synergowych broni brak).
5. Klejnot byłby elementem dropiącym z bossów na instancjach tylko w wersji trudnej.
6. Rodzajów klejnotów było by kilka, w zależności od tego jakie funkcje dla ekwipunku miały by pełnić (tak, żeby nie wszystko na jedno kopyto).
7. Wzmocnienie przedmiotu odbywało by się poprzez zastosowanie:
• Klejnotu - jako elementu wzmacniającego;
• Dowolnego synergetyka o takiej samej randze jak przedmiot wzmacniany;
• Katalizatora tego procesu (nowy przedmiot, który mógłby być dostępny za platynę);
• Składników dostępnych w formie zbieractwa w grze lub nowych. Różne klejnoty - różne składniki;
• Złota.
8. Bonusy które mogły by zostać dodane do ekwipunku w przypadku broni, to np.:
• 15% zwiększenie statystyk broni,
• 15% zwiększenie obrażeń broni,
• 5% zwiększenie obrażeń broni od żywiołu (w przypadku broni bez tej właściwości, dodanie jej jako nowej),
• 10% zwiększenie modyfikatora obrażeń magicznych (w przypadku jego braku, dodanie go) ,
• 5% modyfikator regeneracji życia od zadanych obrażeń.
Bonusy mogą być dowolne, chodzi o to, żeby były użyteczne, względem klas dla których itemy dropią z danej instancji. Inaczej to nie ma sensu.
9. Bonus mógłby być dodany tylko jeden do jednej części ekwipunku.
10. Klejnot będzie można z danego przedmiotu wyjąć, a następnie włożyć w to miejsce inny, z warunkiem, że obecnie umieszczony tam klejnot zostaje zniszczony.
11. Słowo wyjaśnienia, bo część (jak nie większość) osób może myśleć "wartości wzięte z kosmosu", "gra będzie zbyt łatwa", "synergetyki do śmieci" i inne takie.
• Dla BB z Furią oraz Krytycznym na poziomie M1 (+48% obrażeń / 364% obrażeń), gdzieś w mid-lvlu, bo z Ognisty Młotem, wartości kształtują się następująco:
• 15% zwiększenie statystyk broni
28 + 10 + 12 + 5 = 55;
(siła + zręczność + HP/10 + Kondycja/10 = Suma statystyk);
55 x 15% = ~8 ;
To wartość równa ulepszeniu +8;
• 15% zwiększenie obrażeń broni
148 * 15% = ~22;
Wartość porównywalna dla ulepszenia ~+7 w obrażenia;
Liczbowo: 22 x 3,68 x 1,48 = ~120
O tyle zwiększą się czyste obrażenia z Krytycznego uderzenia w przypadku nieuwzględnienia odporności przeciwników;
• 5% zwiększenie obrażeń od żywiołu
Zgodnie z aktualnym stanem mojej wiedzy, % ten przeliczany jest jako modyfikator, po uwzględnieniu całego wzoru dla obrażeń, a następnie odliczany jest od odporności przeciwnika na żywioły, więc wyglądało by to tak: (statystyki przykładowe)
(0,7*250 + 0,3*300 + 148)*3,64*1,48
(0,7*siła + 0,3*zręczność + broń)* modU (Krytyczne) * modU (Furia)
= ~2225
2225*5% = ~111
Obrażenia są podobne do punktu wyżej, natomiast odliczane przez odporność żywiołu, więc może być to w praktyce większy boost, w zależności od atakowanego przeciwnika i jego odporności
• 5% modyfikator regeneracji żywotności
Tutaj sprawa jest prosta, wszystkie obliczenia są w punkcie wyżej. Była by to regeneracja w ilości ~111 PŻ na jeden trafiony atak bez odporności przeciwnika. Realnie, dla odporności przeciwników poziomu Zgrzyt, Gorgona, Karakan (jest to przedział rzędu 60-65% resów, wyliczony doświadczalnie), jest to regeneracja na poziomie ~39 PŻ na jeden atak.
Uważam, że w/w wartości nie wydają się jakimś ogromnym przyrostem. Są również bardzo konkurencyjne względem siebie. W przypadku broni nie ma to odniesienia do synergetyków, ale jeśli system poszedł by krok dalej, zaczął pojawiać się w pancerzach, butach, hełmach itd., itd., to odpowiednio dobrane bonusy, deklasowały by synergetyki z bonusami z kategorii „słabe”, jednocześnie nie zrzucając z piedestału synergetyków z bonusami z kategorii „dobre” oraz „bardzo dobre” (Skok Farida, modyfikatory obrażeń, trafień, itp.), będąc dla nich jednocześnie odpowiednią konkurencją.
12. Plusy i Minusy:
Plusy:
+ możliwość wprowadzania systemu stopniowo,
+ możliwość wprowadzania nowych bonusów w starych miejscach nawet po czasie,
+ brak znerfienia syngow,
+ aktualne syngi z fajnymi bonusami nadal były by cenione,
+ popyt na synergetyki zwiększył by się, bo wykorzystywane by były również do craftingu klejnotów,
+ ciekawy, nowy content,
+ fajny początek do prawdziwego craftingu, obecnie tworzenie flaszek to żaden crafting,
+ większa potrzeba przebierania się i posiadania kilku rodzajów ekwipunku w zależności od potrzeb = urozmaicenie gry,
+ elastyczność rozwiązania - kolejne elementy ekwipunku mogły by być uzupełniane o miejsce na klejnot w dowolnym czasie, jeśli reszta contentu była by na to gotowa (!),
+ wydaje mi się, że również łatwość rozwiązania. Instancje hard mają być. Brakuje dodania paru itemów (klejnotów), slota na nie w eq, oraz odpowiedniej opcji craftingu u kowala. Jedyna trudność to zaimplementowanie nowych bonusów, takich, które w aktualnej mechanice nie istnieją. Choć z nich można zrezygnować (przynajmniej tymczasowo), a zostać przy worku aktualnie istniejących bonusów.
Minusy:
- rary bez bonusów nadal były by mniej użyteczne niż synergetyki z właściwościami średnimi i dobrymi,
- rary nadal nie miały by żadnej wartości przy ich zmianie na kolejne - sprzedaż u kowala, albo eski,
- część rarów nadal była by zbyt słaba i całkowicie pomijana (jest za dużo bossów, contentu, itemów na low-lvl oraz na granicy między low a mid-lvlem, niekoniecznie prawidłowo zbalansowanych)
- aktualna – już i tak dość niska – trudność gry była by jeszcze niższa,
- wymagało by to dodania – poza instancjami – nowego contentu w postaci krain, mobów, zleceń, questów, z odpowiednimi mechanikami (!), tak, żeby móc te nowe bonusy gdzieś wykorzystać, a nie być po prostu bardziej koksem, w i tak już łatwej grze.
13. Słowem końcowym
Problem synergetyków jest trudny i rozległy. Niestety, mleko się rozlało i trzeba sobie jakoś z tym poradzić, bo aktualny stan gry, a przynajmniej systemu ekwipunku, jest w dość opłakanym stanie. Targowisko pokazało prawdziwy problem, bo (choć samo w sobie jest bajecznym rozwiązaniem, chwała twórcom) pokazało ile na starych serwerach zalega sprzętu. Doszliśmy do sytuacji gdzie mamy ogromną podaż, bardzo niskie ceny, a mimo to brak popytu. Dodanie watahy jako kary do dropa synergetyków, choć męczące, nie rozwiązuje problemu, bo tych przedmiotów „na zapas” jest ogromna ilość.
Co do pozostałych aspektów, powiązanych z pomysłem: do docelowego jego zrealizowania potrzebna by była nowa kraina z przełomu mid i high lvlu, gdzieś w okolicy przejścia z Płaskowyżu Dmorther, na Zamarznięte Jezioro (oceniam ten moment na poziom 75+), gdzie Płaskowyż już jest mało angażujący (zwłaszcza bez Valdaroga), a Jezioro jeszcze za trudne (zarówno zwykli przeciwnicy, jak i Loski). Na tym etapie występuje też bardzo dziwne, z tego co widzę poruszane już, zjawisko bicia Trolli, zamiast chodzenia na Losy przez postaci słabsze. Losy natomiast wybierają Ci mocniejsi. To jest swoją drogą pewnego rodzaju patologia, w której prawie (lub nawet) end-game’owi gracze chodzą słabe instancje, jednocześnie zabierając miejsce na tych instancjach, dla osób z poziomów na które te instancje zostały przeznaczone. Tutaj też pomysł wydaje się dobry, bo mógłby wyciągnąć tych właśnie wysokich graczy do krain dla nich przeznaczonych, dając miejsce słabszym do gry w przeznaczonych dla nich miejscach.
Czyli dodanie trudności instancji wyciągnęło by graczy ze zbyt niskich krain do odpowiednich dla nich, a następnie dzięki wzmocnieniu swoich postaci tymi instancjami hard, mogli by trafić w nowe miejsca jeszcze bardziej dla nich atrakcyjne.
„Teoria spiskowa” - Stworzenie nowych bonusów dostępnych w klejnotach, mogło by być też krokiem na przód w tworzeniu nowych mechanik instancji, dla których posiadanie tychże bonusów byłoby krytyczne w celu w ogóle możliwości zagrania na niej (dla konkretnego przykładu, instancja z przedziału 60 – 80 lvl, z mechaniką, która była by do przejścia tylko, jeśli mamy na sobie eq z bossów tego przedziału (Fyo, V1, Modla), ale uzupełnione w klejnoty. Z czystym eq padamy jak mucha).
Oczywiście mimo stworzenia nowej krainy, te aktualne, słabsze, również są potrzebne. W końcu będą nowi gracze, którzy dopiero będą wchodzić w dane miejsca i nie będą mieli nawet możliwości dodawać tych klejnotów do swojego ekwipunku. Tylko żeby te krainy były uczęszczane przez odpowiedni dla nich poziom graczy, a nie tak jak jest teraz.
Dla instancji poziomu niskiego, powinny z bossów dropić tylko synergetyki (bez kary za watahę, to miał by być content solo).
Dla instancji poziomu aktualnego, powinny z potworów dropić przedmioty w takim stanie jak obecnie, z karą za poziom oraz watahę dla synergetyków oraz rarów.
Dla instancji poziomu wysokiego, powinny z bossów dropić przedmioty zgodnie z aktualnym stanem, czyli z karą za poziom oraz watahę oraz te nowe klejnoty, z brakiem lub podwyższonym poziomem kary do dropa, bez zmian kary za watahę.
W takim wypadku gracz mógłby ubrać się w losowe synergetyki, a następnie zadecydować czy bawić się mocne modyfikatory i ubierać je na siebie, czy sprzedawać pozostałości, ubrać/zdobyć rary, a następnie je ulepszyć. Wykorzystując wcześniej zdobyte (samodzielnie) synergetyki, jako jeden z etapów craftingu. Nawet te ze słabymi modami.
A, no i przydały by się jakieś sposoby zarobku, bo w tej chwili ilość złota które można otrzymać od gry jest raczej względnie mała (pomijam to co ludzie odłożyli za czasów jak się dało dobrze zarobić), a fakt, że ostatnim zarobkowym etapem poprzez sposób zbieractwa są małże, jest dość smutny. Jeżeli system rozwoju przedmiotów, związany z nowym rodzajem craftingu oraz potrzebą zakupu nowych przedmiotów z nowych instancji by się pojawił, to również i systemy zarobkowe względem niego powinny się pojawić. Jeśli ktoś to przeczytał w całości, w nowym systemie craftingu umieszczony jest element wykorzystania platyny, więc to nie będzie tak że ludzie teraz będą zarabiać złoto za darmo i się wzmacniać. To nadal będzie długa droga.
Jeżeli ktokolwiek wytrwał do końca i przeczytał całość – dziękuję.