Balans synergetyków

Masz pomysł na dodanie czegoś zupełnie nowego w Grze lub na Forum? Napisz!
Post Reply
Lester
Taernian with basic skills
Posts: 5
Joined: Thu May 26, 2022 1:04 pm
NICK: Lester
Been thanked: 1 time

Balans synergetyków

Post by Lester »

…, czyli pomysł uratowania systemu ekwipunku, po premierowym faux pas. Będzie długo, ale mam nadzieję że rzetelnie.

ZAŁOŻENIA:
1. Brak osłabienia przedmiotów synergetycznych;
2. Brak wzmocnienia przedmiotów rarowych (psychorarowych) w sposób bezpośredni, "z palca";
3. Zmniejszenie zapotrzebowania noszenia synergetyków na rzecz przedmiotów rarowych;
4. Pozostawienie użyteczności przedmiotów synergetycznych na podobnym poziomie;
5. Przy okazji - zwiększenie ilości contentu w grze;
6. Możliwość dokonywania zmian stopniowo, z kontrolą wdrażania n/w pomysłów w celu zachowania prawidłowego balansu całej gry.

PROJEKT ROZWIĄZANIA:

>W dużej mierze opiera się na zasłyszanym w wywiadzie systemie wyboru trudności instancji (łatwy, obecny, trudny), dzięki któremu możliwe będzie zastosowanie nowego mechanizmu podnoszącego użyteczność obecnych rarów, już nie jako luźno rzucona propozycja, tylko bardziej konkretne rozwiązanie.<

1. Stworzenie w przedmiotach rarowych oraz psychorarowych miejsca na klejnot (nazwa robocza).

2. Pozostawienie przedmiotów epickich w takim stanie, w jakim są.

3. Rebalans setów oraz ich właściwości ręcznie, brak możliwości dodania do nich klejnotu.

4. Pilotażowo udostępnienie miejsca na klejnot tylko w broniach.
Głównym celem takiego posunięcia jest sprawdzenie, czy nie popsuje to całkowicie balansu obecnej gry i znajdzie zainteresowanie wśród graczy w praktyce, nie będąc konkurencją do synergetyków (bo synergowych broni brak).

5. Klejnot byłby elementem dropiącym z bossów na instancjach tylko w wersji trudnej.

6. Rodzajów klejnotów było by kilka, w zależności od tego jakie funkcje dla ekwipunku miały by pełnić (tak, żeby nie wszystko na jedno kopyto).

7. Wzmocnienie przedmiotu odbywało by się poprzez zastosowanie:

• Klejnotu - jako elementu wzmacniającego;
• Dowolnego synergetyka o takiej samej randze jak przedmiot wzmacniany;
Katalizatora tego procesu (nowy przedmiot, który mógłby być dostępny za platynę);
• Składników dostępnych w formie zbieractwa w grze lub nowych. Różne klejnoty - różne składniki;
• Złota.

8. Bonusy które mogły by zostać dodane do ekwipunku w przypadku broni, to np.:
• 15% zwiększenie statystyk broni,
• 15% zwiększenie obrażeń broni,
• 5% zwiększenie obrażeń broni od żywiołu (w przypadku broni bez tej właściwości, dodanie jej jako nowej),
• 10% zwiększenie modyfikatora obrażeń magicznych (w przypadku jego braku, dodanie go) ,
• 5% modyfikator regeneracji życia od zadanych obrażeń.

Bonusy mogą być dowolne, chodzi o to, żeby były użyteczne, względem klas dla których itemy dropią z danej instancji. Inaczej to nie ma sensu.

9. Bonus mógłby być dodany tylko jeden do jednej części ekwipunku.

10. Klejnot będzie można z danego przedmiotu wyjąć, a następnie włożyć w to miejsce inny, z warunkiem, że obecnie umieszczony tam klejnot zostaje zniszczony.

11. Słowo wyjaśnienia, bo część (jak nie większość) osób może myśleć "wartości wzięte z kosmosu", "gra będzie zbyt łatwa", "synergetyki do śmieci" i inne takie.

Dla BB z Furią oraz Krytycznym na poziomie M1 (+48% obrażeń / 364% obrażeń), gdzieś w mid-lvlu, bo z Ognisty Młotem, wartości kształtują się następująco:

• 15% zwiększenie statystyk broni
28 + 10 + 12 + 5 = 55;
(siła + zręczność + HP/10 + Kondycja/10 = Suma statystyk);
55 x 15% = ~8 ;
To wartość równa ulepszeniu +8;

• 15% zwiększenie obrażeń broni
148 * 15% = ~22;
Wartość porównywalna dla ulepszenia ~+7 w obrażenia;
Liczbowo: 22 x 3,68 x 1,48 = ~120
O tyle zwiększą się czyste obrażenia z Krytycznego uderzenia w przypadku nieuwzględnienia odporności przeciwników;

• 5% zwiększenie obrażeń od żywiołu
Zgodnie z aktualnym stanem mojej wiedzy, % ten przeliczany jest jako modyfikator, po uwzględnieniu całego wzoru dla obrażeń, a następnie odliczany jest od odporności przeciwnika na żywioły, więc wyglądało by to tak: (statystyki przykładowe)
(0,7*250 + 0,3*300 + 148)*3,64*1,48
(0,7*siła + 0,3*zręczność + broń)* modU (Krytyczne) * modU (Furia)
= ~2225
2225*5% = ~111
Obrażenia są podobne do punktu wyżej, natomiast odliczane przez odporność żywiołu, więc może być to w praktyce większy boost, w zależności od atakowanego przeciwnika i jego odporności

• 5% modyfikator regeneracji żywotności
Tutaj sprawa jest prosta, wszystkie obliczenia są w punkcie wyżej. Była by to regeneracja w ilości ~111 PŻ na jeden trafiony atak bez odporności przeciwnika. Realnie, dla odporności przeciwników poziomu Zgrzyt, Gorgona, Karakan (jest to przedział rzędu 60-65% resów, wyliczony doświadczalnie), jest to regeneracja na poziomie ~39 PŻ na jeden atak.

Uważam, że w/w wartości nie wydają się jakimś ogromnym przyrostem. Są również bardzo konkurencyjne względem siebie. W przypadku broni nie ma to odniesienia do synergetyków, ale jeśli system poszedł by krok dalej, zaczął pojawiać się w pancerzach, butach, hełmach itd., itd., to odpowiednio dobrane bonusy, deklasowały by synergetyki z bonusami z kategorii „słabe”, jednocześnie nie zrzucając z piedestału synergetyków z bonusami z kategorii „dobre” oraz „bardzo dobre” (Skok Farida, modyfikatory obrażeń, trafień, itp.), będąc dla nich jednocześnie odpowiednią konkurencją.

12. Plusy i Minusy:

Plusy:
+ możliwość wprowadzania systemu stopniowo,
+ możliwość wprowadzania nowych bonusów w starych miejscach nawet po czasie,
+ brak znerfienia syngow,
+ aktualne syngi z fajnymi bonusami nadal były by cenione,
+ popyt na synergetyki zwiększył by się, bo wykorzystywane by były również do craftingu klejnotów,
+ ciekawy, nowy content,
+ fajny początek do prawdziwego craftingu, obecnie tworzenie flaszek to żaden crafting,
+ większa potrzeba przebierania się i posiadania kilku rodzajów ekwipunku w zależności od potrzeb = urozmaicenie gry,
+ elastyczność rozwiązania - kolejne elementy ekwipunku mogły by być uzupełniane o miejsce na klejnot w dowolnym czasie, jeśli reszta contentu była by na to gotowa (!),
+ wydaje mi się, że również łatwość rozwiązania. Instancje hard mają być. Brakuje dodania paru itemów (klejnotów), slota na nie w eq, oraz odpowiedniej opcji craftingu u kowala. Jedyna trudność to zaimplementowanie nowych bonusów, takich, które w aktualnej mechanice nie istnieją. Choć z nich można zrezygnować (przynajmniej tymczasowo), a zostać przy worku aktualnie istniejących bonusów.

Minusy:
- rary bez bonusów nadal były by mniej użyteczne niż synergetyki z właściwościami średnimi i dobrymi,
- rary nadal nie miały by żadnej wartości przy ich zmianie na kolejne - sprzedaż u kowala, albo eski,
- część rarów nadal była by zbyt słaba i całkowicie pomijana (jest za dużo bossów, contentu, itemów na low-lvl oraz na granicy między low a mid-lvlem, niekoniecznie prawidłowo zbalansowanych)
- aktualna – już i tak dość niska – trudność gry była by jeszcze niższa,
- wymagało by to dodania – poza instancjami – nowego contentu w postaci krain, mobów, zleceń, questów, z odpowiednimi mechanikami (!), tak, żeby móc te nowe bonusy gdzieś wykorzystać, a nie być po prostu bardziej koksem, w i tak już łatwej grze.

13. Słowem końcowym
Problem synergetyków jest trudny i rozległy. Niestety, mleko się rozlało i trzeba sobie jakoś z tym poradzić, bo aktualny stan gry, a przynajmniej systemu ekwipunku, jest w dość opłakanym stanie. Targowisko pokazało prawdziwy problem, bo (choć samo w sobie jest bajecznym rozwiązaniem, chwała twórcom) pokazało ile na starych serwerach zalega sprzętu. Doszliśmy do sytuacji gdzie mamy ogromną podaż, bardzo niskie ceny, a mimo to brak popytu. Dodanie watahy jako kary do dropa synergetyków, choć męczące, nie rozwiązuje problemu, bo tych przedmiotów „na zapas” jest ogromna ilość.

Co do pozostałych aspektów, powiązanych z pomysłem: do docelowego jego zrealizowania potrzebna by była nowa kraina z przełomu mid i high lvlu, gdzieś w okolicy przejścia z Płaskowyżu Dmorther, na Zamarznięte Jezioro (oceniam ten moment na poziom 75+), gdzie Płaskowyż już jest mało angażujący (zwłaszcza bez Valdaroga), a Jezioro jeszcze za trudne (zarówno zwykli przeciwnicy, jak i Loski). Na tym etapie występuje też bardzo dziwne, z tego co widzę poruszane już, zjawisko bicia Trolli, zamiast chodzenia na Losy przez postaci słabsze. Losy natomiast wybierają Ci mocniejsi. To jest swoją drogą pewnego rodzaju patologia, w której prawie (lub nawet) end-game’owi gracze chodzą słabe instancje, jednocześnie zabierając miejsce na tych instancjach, dla osób z poziomów na które te instancje zostały przeznaczone. Tutaj też pomysł wydaje się dobry, bo mógłby wyciągnąć tych właśnie wysokich graczy do krain dla nich przeznaczonych, dając miejsce słabszym do gry w przeznaczonych dla nich miejscach.

Czyli dodanie trudności instancji wyciągnęło by graczy ze zbyt niskich krain do odpowiednich dla nich, a następnie dzięki wzmocnieniu swoich postaci tymi instancjami hard, mogli by trafić w nowe miejsca jeszcze bardziej dla nich atrakcyjne.

„Teoria spiskowa” - Stworzenie nowych bonusów dostępnych w klejnotach, mogło by być też krokiem na przód w tworzeniu nowych mechanik instancji, dla których posiadanie tychże bonusów byłoby krytyczne w celu w ogóle możliwości zagrania na niej (dla konkretnego przykładu, instancja z przedziału 60 – 80 lvl, z mechaniką, która była by do przejścia tylko, jeśli mamy na sobie eq z bossów tego przedziału (Fyo, V1, Modla), ale uzupełnione w klejnoty. Z czystym eq padamy jak mucha).

Oczywiście mimo stworzenia nowej krainy, te aktualne, słabsze, również są potrzebne. W końcu będą nowi gracze, którzy dopiero będą wchodzić w dane miejsca i nie będą mieli nawet możliwości dodawać tych klejnotów do swojego ekwipunku. Tylko żeby te krainy były uczęszczane przez odpowiedni dla nich poziom graczy, a nie tak jak jest teraz.

Dla instancji poziomu niskiego, powinny z bossów dropić tylko synergetyki (bez kary za watahę, to miał by być content solo).
Dla instancji poziomu aktualnego, powinny z potworów dropić przedmioty w takim stanie jak obecnie, z karą za poziom oraz watahę dla synergetyków oraz rarów.
Dla instancji poziomu wysokiego, powinny z bossów dropić przedmioty zgodnie z aktualnym stanem, czyli z karą za poziom oraz watahę oraz te nowe klejnoty, z brakiem lub podwyższonym poziomem kary do dropa, bez zmian kary za watahę.

W takim wypadku gracz mógłby ubrać się w losowe synergetyki, a następnie zadecydować czy bawić się mocne modyfikatory i ubierać je na siebie, czy sprzedawać pozostałości, ubrać/zdobyć rary, a następnie je ulepszyć. Wykorzystując wcześniej zdobyte (samodzielnie) synergetyki, jako jeden z etapów craftingu. Nawet te ze słabymi modami.

A, no i przydały by się jakieś sposoby zarobku, bo w tej chwili ilość złota które można otrzymać od gry jest raczej względnie mała (pomijam to co ludzie odłożyli za czasów jak się dało dobrze zarobić), a fakt, że ostatnim zarobkowym etapem poprzez sposób zbieractwa są małże, jest dość smutny. Jeżeli system rozwoju przedmiotów, związany z nowym rodzajem craftingu oraz potrzebą zakupu nowych przedmiotów z nowych instancji by się pojawił, to również i systemy zarobkowe względem niego powinny się pojawić. Jeśli ktoś to przeczytał w całości, w nowym systemie craftingu umieszczony jest element wykorzystania platyny, więc to nie będzie tak że ludzie teraz będą zarabiać złoto za darmo i się wzmacniać. To nadal będzie długa droga.

Jeżeli ktokolwiek wytrwał do końca i przeczytał całość – dziękuję.
Marwro123
Simon’s student
Posts: 27
Joined: Tue Jun 21, 2022 4:23 pm
NICK: Irromar
Been thanked: 6 times

Re: Balans synergetyków

Post by Marwro123 »

Wytrwałem, przeczytałem :). Widzę tutaj rozwinięcie mojego pomysłu jeśli chodzi o rary. Osobiście zamiast gołych statystyk widziąłbym miejsca na modyfikacje umiejętności np. Kula ognia zamiast obrażeń obuchowych mogła by zadać cięte etc. było by to trudniejsze do balansu ale zapewne dużo ciekawsze. No i dołożył bym od siebie pomysł na budowanie rarów, gdzie z bosów dropią ich fragmenty, a każdy dawałby więcej statów i kolejne sloty na te klejnoty. Wtedy nawet niskopoziomowe rary mogłyby zostawać z gracem na długo.
Lester
Taernian with basic skills
Posts: 5
Joined: Thu May 26, 2022 1:04 pm
NICK: Lester
Been thanked: 1 time

Re: Balans synergetyków

Post by Lester »

Taki pomysł, aby móc przy pomocy klejnotów zwiększać modyfiktory trafień/obrażeń czy innych efektów wpływających bezpośrednio na konkretną umiejętność danej klasy też padł jak pisałem o tym w ramach swojej gildii, natomiast postanowiłem tej opcji - przynajmniej na razie - nie umieszczać jako propozycji.
Post Reply

Return to “Pomysły i propozycje”