Rozwój umiejętności. Proponuję dać tutaj osobny pasek expa dla rozwoju umiejętności. Dzięki temu tylko ten kto będzie się chciał w to bawić poświęci na to czas. Ewentualnie mógłby to być mix umiejek pasywnych i bonusów z systemu osiągnięć.
Ogólnie widzę tutaj podział na cztery profesje:
1. Kowalstwo-zbroje(Zbroje/hełmy/buty etc)
2. Płatnerstwo-broń, karwasze, tarcze, fajnie byłoby zaimplementować przedmioty do używania w trakcie walk
3. Jubilerka-pierścionki, naszyjniki
4. Alchemia-miksturki, przedmioty w walce
System przedmiotów tworzonych. Mam tutaj pewien pomysł w którym tworzymy przedmiot w kilku etapach. Przykładowo, tworząc miecz najpierw wybieram z pośród przepisów odpowiednie kształty ostrza ja przedstawiłem poniżej. (Pozwoliłoby to graczom na stworzenie swoich wymarzonych wyglądów ekwipunku i dodało dużo różnorodności). Powinny być mocniejsze od sklepówek, może na poziomie syngów.
https://imgur.com/rWHmUpX
Jak dla mnie ten pierwszy etap powinien być tylko czysto kosmetyczny. Statystyki pochodziłyby z przepisu, z tego tez pochodzą koszty. Następnie kiedy mamy już wybraną kosmetykę składamy go w całość. I tu ważne, w przypadku przedmiotów craftowanych przepisy dotyczą tylko fragmentów/elementów. Przedmiot składam kiedy już będziemy mieć wszystkie elementy.
https://imgur.com/I1k1X7P
I tu przykład dla zbroi
https://imgur.com/YItCYZp
W kwestii rarów nie rozstrzygałem. Bo dużo tu zależy od tego co zechce zrobić ekipa z ekwipunkiem. Mogą być dla nich gotowe przepisy lub też mogą być te fragmenty. Wtedy po stworzeniu przepis byłby konsumowany razem z tworzonym przedmiotem. I fajnie by było gdyby to było coś czego wśród rarów już nie ma.
No i oczywiście przedmioty zużywalne
https://imgur.com/qbnq5tQ
to byłby różnego rodzaju wzmocnienia o efektach czasowych. Przedmioty do tworzenia innych przedmiotów
No więc mam za sobą wprowadzenie. To co zaprezentowałem, pozwala na prawdziwą mnogość pomysłów. Np. przepisy, z bosów wtedy mogą wypaść zwykłe przedmioty/ syngi/ rary/ przepisy na rary/ przepisy na customizacje(bo wygląd się liczy


Teraz system ulepszania. Ten według mnie leży i kwiczy. Można by go rozwinąć na 2 sposoby. Dać odgórny limit ulepszeń np. 15 gdzie pierwsze 5 to flaszki kolejne 5 flaszki i inhibitor a ostatnie 5 to flaszki, eski i inhibitor. Wtedy mamy po prostu wzrost kosztów. Drugi pomysł to modyfikacja obecnego. Wprowadzenie "krytycznego niepowodzenia" jako drugiego bieguna do super ulepszenia (można wtedy dodać przedmioty zmniejszające szanse na krytyczne niepowodzenie). Wtedy mamy tak. Super ulepszenie- stata+2/3 zależy od flaszek
ulepszenie- normalne ulepszenie
niepowodzenie-brak ulepszenia
Krytyczne niepowodzenie- poziom ulepszenia spada o 1 (może być zależny od wytrzymałości)
W mojej opinii taka modyfikacja bardziej zachęciłaby graczy do zabawy z ulepszeniami. Tym chciałbym zakończyć ten przydługi wywód.
Z góry przepraszam za koślawe rysunki ale nie chciałem przeznaczać na nie więcej jak 10 min
